Fortnite je jednou z nejpopulárnějších her posledních let a každý den ho zapínají miliony lidí na celém světě. I když jde v jádru o klasickou multiplayerovou střílečku, těší se mimořádné popularitě především mezi dětmi. Díky barevné stylizované grafice zde totiž násilí nepůsobí opravdově, ale spíše vtipně, jako známe z kreslených grotesek.
Hra je k dispozici zdarma, platí se pouze tzv. season passy, které dávají hráči přístup k dočasným speciálním událostem. A také kosmetickým doplňkům pro hráčova avatara. I když tematické oblečky nedávají žádnou herní výhodu a jsou jen vizuálním zpestřením, točí se v jejich prodeji miliardy dolarů ročně. Dvojice vědkyň z Metropolitní univerzity Oslo se proto pustila do zkoumání, jak ryze virtuální majetek ovlivňuje sociální vztahy mezi dospívajícími.
„Mezi jejich online a offline světem není žádná jasná hranice. Jsou to jen různé části stejného sociálního světa, ve kterém se pohybují, a vzhled nebo kostým jsou důležitým znakem identity,“ vysvětlila podstatu problému psycholožka Kamilla Knutsen Steinnesová pro internetové stránky ScienceNorway.no.
Stejně jako jejich rodiče během dospívání snili o džínách z tuzexu, touží dnešní děti po nehmotných oblečcích. „Tlak na začlenění se podobá tomu, co se již děje v jiných kontextech, ale nabývá nových forem,“ uvádějí výzkumnice. „Některé děti se mohou cítit vyloučené, pokud jim chybí prostředky (např. wi-fi, herní vybavení, herní měna), aby si mohly hrát se svými kamarády, nebo dokonce mohou být šikanovány na základě toho, jaký „kostým“ mají na sobě.
Není to úplná novinka, už v roce 2019 vydala britská nevládní organizace Children’s Commission studii o chování mladistvých v populárních počítačových hrách. Mimo jiné z ní vyplynulo, že děti, které vlastní ve Fortnite pouze výchozí (default) podobu, jsou častěji cílem kyberšikany než ostatní. Ze slova default se ostatně mezi dětmi stala běžná nadávka (psali jsme tady).
Autorky studie proto překvapilo, že se obchodní principy live service her od té doby příliš nezměnily a nejsou více regulovány. Reklamy cílené na děti jsou samozřejmě v našem světě všudypřítomné, v online prostoru jsou ovšem prý daleko záludnější, protože je lze lépe zacílit a děti jsou vůči jejich působení méně odolné.
Díky tomu, že hry používají vlastní měnu (v případě Fortnite se jí říká V-bucks), je totiž utrácení daleko snazší, než kdyby byla cena napřímo napsaná v eurech, psychologické metody, jako jsou třeba lootboxy s náhodným obsahem nebo časově omezené akce, pak u jejich konzumentů vzniká jev, kterému se říká FOMO, tedy strach ze zmeškání (Fear of missing out). Hráč se tak o nákupu rozhoduje pod tlakem, aby náhodou o nic důležitého nepřišel.
Mnohé státy už sice s regulací podobný praktik začaly, hlavní odpovědnost odpovědnost ovšem bude vždy na straně rodičů. Více než prosté zákazy je potřeba o hrách s dětmi komunikovat, ideálně je s nimi i někdy vyzkoušet, abyste měli lepší představu o jejich fungování.