Dělat kariéru v herním průmyslu je sice perspektivní, pro talentované lidi jsou však asi i pohodlnější cesty, jak se dostat k penězům. Vývoj her je náročný, stresující a s nejistým výsledkem, takže by to bez nějakého toho „srdíčka“ asi dělat nešlo.
Američtí bratři Adamsovi podepsaní pod megalomanskou hrou Dwarf Fortress takové srdce ovšem mají. Bez nejmenšího přehánění jde o jejich životní dílo, na kterém pracovali dlouhých dvacet let, v podstatě lze říct, že vlastně ani žádné jiné zaměstnání v životě nikdy neměli.
Mladší Tarn o sobě říká, že byl ten typ dítěte, co po příchodu ze školy zapínal počítač, už na střední škole uměl programovat v „céčku“ a tvorba vlastních her mu učarovala. Jednou z jeho prvotin bylo RPG Mutant Miner, kde hráč na tahy ovládal trpaslíka, snažícího se odnést zpod země co nejvíce radioaktivního slizu, díky němuž hlavnímu hrdinovi dorůstaly končetiny, o které přišel v bojích s příšerami. Zajímavý koncept, ale celé to ovšem tak nějak dohromady nefungovalo, a tak se zrodila myšlenka – co kdyby se to odehrávalo v reálném čase a těch trpaslíků by měl hráč k dispozici více najednou? A tak vznikl Dwarf Fortress, nesmírně komplexní simulátor stavění podzemní kolonie, který simuluje i takové detaily jako je množství kapalin v tělech trpaslíků i jejich aktuální nálady.
Minule jsem se pokusil základní principy zjednodušeně popsat, ovšem u fanoušků jsem se se zlou potázal, tak už do toho radši nebudu zabrušovat. Vězte jen, že jde o takový ten typ hry, u které můžete strávit celý život a nikdy vás neomrzí, protože díky náhodně generovanému obsahu prakticky nelze dohrát. Raději se zaměříme na život bratří Adamsových, který je lidsky srozumitelný i pro někoho, kdo ve hře „neutopil“ tisíce hodin.
Vývoj samotné Dwarf Fortress započal v roce 2002 a tehdy šlo pouze o vedlejší projekt. Jeho potenciál bratrům ovšem učaroval a už o dva roky později se z něj stala hlavní činnost jimi založeného studia Bay 12 Games. Tarn má vysokoškolský titul z matematických věd, navazující doktorandské studium ovšem přerušil, aby se mohl naplno věnovat svému milovanému vývoji. „Když vyřešíte matematický problém, máte článek, který možná publikujete, a ten článek může být stavebním kamenem pro řešení dalších problémů, jenže pro mě to není tak důležité. Ale pracovat na problému, a když ho vyřešíte a máte hru? To je zatraceně skvělé,“ vysvětlil před deseti lety v rozhovoru pro New York Times, proč se vzdal nadějné matematické kariéry. Rozhodnutí to však nebylo snadné, v té době prý trpěl depresemi a zneužíval narkotika.
Zajímavé je, že bratři od začátku plánovali, že bude Dwarf Fortress zdarma a spoléhali se jen na dobrovolné platby fanoušků. Ty ovšem ze začátku stačily maximálně tak na to, aby poplatily náklady na pronájem serveru hostícího jejich webové stránky (které dodnes nejspíše nezměnily svojí podobu). Ze začátku tak pálili úspory našetřené od rodičů a snažili se uvést svojí hru co nejdříve do publikovatelného stavu.
K tomu došlo 8. srpna 2006, kdy Dwarf Fortress vyšla v rámci tzv. předběžného přístupu. Sice neobsahovala prakticky žádnou grafiku a dění na obrazovce bylo prezentováno jen formou jednoduchých znaků, i tak se jí podařilo oslovit tolik fanoušků, aby jim to pokrylo náklady na život. S tím, jak hru dále vylepšovali, rostl i objem obdržených příspěvků, a to přitom do reklamy neinvestovali byť jediný cent, což Adamsovým dalo jasně najevo, že svoji práci dělají dobře.
Bratři Adamsovi, mladší Tarn vlevo, starší Zach vpravo.
Takto pokračovali až do roku 2019, kdy komunitě oznámili, že plánují svojí do té doby zdarma dostupnou hru prodávat. Důvodem byly obavy o vlastní zdraví. Jak je v Americe poměrně běžné, bratři si neplatili zdravotní pojištění a tak se obávali, že jedna nešťastná událost by mohla celý fungující systém zhroutit a poslat je do vězení pro dlužníky.
Fanoušci jim za tento odpovědný přístup tleskali, a když hra letos v prosinci skutečně vyšla, kupovali ji ve velikém. Tvůrci odhadovali, že by mohli během prvních dvou měsíců prodat 160 tisíc kopií, to se nakonec povedlo hned první den, 10 dnů od vydání jsou na dvojnásobku a o hře se stále mluví a píše. Při ceně 650 Kč (30 dolarů) za jednu kopii, jsme na nějakých 200 milionech korun. Třetinu si vezme Steam (ještě se divíte, proč někdo vydává jen na Epicu, kde je marže prodejce méně než poloviční?), něco distributor, ale i tak jsou teď z obou bratří desetimilionáři. A jak s nově nabytým bohatstvím plánují naložit?
„Musím přepracovat celý svůj život, uvědomit si, co se to sakra vůbec děje.Teď zrovna nemám žádné plány, doteď jsem myslel jen na trpaslíky,“ odpověděl Tarn magazínu PC Gamer. To Zach to má jednodušší, za něj totiž rozhodla manželka, a tak se prý budou stěhovat do většího.
Zároveň však krotí nadšení s tím, že za dvacetiletou práci to není až taková pecka a podobné peníze by dnes možná měli, kdyby se místo plnění svého snu nechali zaměstnat v nějaké technologické firmě. Navíc připomínají, že na hře plánují pracovat dál a žádnou Dwarf Fortress 2 v příštích několika letech prodávat nehodlají.
Obdobné oddání života jedné hře je sice vzácné, ale občas na takové případy narazit můžeme. Chris Hunt na svém Kenshim pracoval sám po dvanáct let (viz náš článek) a po jeho dokončení už spřádá plány na pokračování, Svérázný Cleve Blakemore pak dělal Grimoire tak dlouho, až mu z toho zřejmě trochu přeskočilo (viz náš článek).