Jezdecké povely v RDR 2 musely být předabovány, zněly příliš lascivně

  • 23
Dabér hlavního hrdiny westernového hitu Red Dead Redemption 2 Roger Clark se podělil o „veselou historku z natáčení.“ Jeho promluvy k virtuálnímu koni prý původně zněly až příliš sexy, a proto musely být raději nahrány ještě jednou.

Loňský hit Red Dead Redemption 2 je prakticky dokonalou simulací divokého západu, ostatně naše hodnocení 100 % i vítězství ve čtenářské anketě o hru roku mluví za vše. 

Koně hrají v Red Dead Redemption 2 zásadní roli.

Toto mimořádné dílo vyniká především neskutečnou mírou detailu, která dokáže vyvolat dojem uvěřitelného živoucího světa. Spousta drobností musela dát obrovské množství práce, přitom si jich dost možná ani většina hráčů nikdy nevšimne. Jako příklad můžeme uvést třeba pokročilou simulaci koňských varlat, která se v závislosti na okolní teplotě viditelně scvrkávají.

Ono koňům vůbec v Rockstaru věnovali spoustu pozornosti, ostatně díky nemožnosti rychlého cestování po mapě tráví hráči v jejich sedle spoustu času. Citelný dopad na vyznění celé hry má i budování dlouhodobého vztahu mezi čtyřnohými společníky a hlavním hrdinou Arthurem Morganam. 

V mrazu se koňům zmenšují varlata. Lidem tedy taky, ale o tom se ve hře přesvědčit nemůžeme.

Čím více jednoho konkrétního koně využíváte, tím lépe vás poslouchá a tím lepší jsou pak i jeho herní statistiky. Celkem je ve hře pět úrovní náklonnosti a s každou z nich se mění i průpovídky, kterými Arthur komunikuje. Ty se liší nejen obsahem, ale i různou intenzitou projevených citů, a samozřejmě záleží i na tom, zda-li jde o koně anebo klisnu.

Každá z těchto „hlášek“ pak samozřejmě musela být ve studiu natočena zvlášť a Morganův dabér Roger Clark tím prý strávil celé dva dny. Ani to však nestačilo. Jak se totiž ukázalo při pozdějších přehrávkách, Clark to občas s intimitou vůči koňovi „tak trochu“ přehnal a výsledek by mohl vzbudit nechtěné asociace, pokud by ho někdo vytrhl z kontextu. Podobný druh mluvy totiž můžete slyšet v případě, že u porna nepřeskakujete dialogy (jestli tedy na světě někdo takový vůbec existuje).

Jak to asi znělo, můžete slyšet v rozhovoru s dabéry hry, který pochází z letošního ročníku festivalu MomoCon. Zmíněná pasáž se nachází v čase 16:30.

Pro zvukové inženýry to však naštěstí nebyl nijak zásadní problém, problematické pasáže se prostě jen nahrály znovu. Z hlediska neskutečného objemu zvuku, který byl pro hru natočen, šlo v podstatě o zanedbatelnou prkotinu.