Broken Sword z roku 1996 je jedním z vrcholu žánru adventur, pomalých přemýšlivých her pro lidi, kteří mají rádi bohaté příběhy a řešení komplikovaných hádanek.
Režisérem hry je Charles Cecil, bodrý Brit a nezastavitelný vypravěč, jehož zápal pro vlastní dílo je tak nakažlivý, že je vždy radost se s ním potkat. Příležitost jsem si nenechal ujít ani na letošním Gamescomu, byť nám dlouhý rozhovor o své životní cestě poskytl už loni (tady) a o zanedlouho vycházejícím remaku jsme už také vše důležité zjistili dříve.
Během čekaní před dveřmi „výslechové místnosti“, jsem se dal do řeči s týpkem, který toho navzdory svému mladému věku o Broken Swordu věděl až překvapivě hodně. Jak by také ne, nakonec se totiž představil jako Charlesův syn David, který sám na přípravě remaku spolupracuje. Jablko opravdu nepadá daleko od stromu. A když na scénu vpadl sám Charles, na naší diskusi navázal tím, že lásku k adventurám mají evidentně v genech, protože první kroky v Broken Swordu už si nedávno odbylo i jeho vnouče. Jestli se všichni jeho potomci vydají v jeho šlépějích, máme se na co těšit. Což tedy máme i bez toho, remake Broken Swordu je prakticky hotový a nebudeme na něj už čekat dlouho.
Na první pohled největší změnu samozřejmě zaznamenala grafika, z 640 × 480 je dnes 4K, které vypadá skvěle i na těch největších monitorech. Grafici vycházeli z původních grafických konceptů a tak každá jednotlivá obrazovka vypadá skoro přesně tak, jak si pamatujete. Proč skoro? Inu, protože Charles je perfekcionista a „opravil“ chyby, kterých jste si s největší pravděpodobností nikdy nevšimli. Třeba, když během úvodní sekvence výbuchu v kavárně spadne jedna z barových židliček na zem, ale při osobní návštěvě této lokace je jen posunutá. Podobných drobností mi Charles ukázal několik, a prý ho celý život hrozně štvou, i když si uvědomuje, že o nich ví jen málokdo.
Co se na původní scéně ztratilo ve shluku pixelů, 4K nemilosrdně odhalí a tak byla prý příprava remaku náročností srovnatelná s výrobou animovaného filmu. Nestačilo překreslit pozadí, ale bylo potřeba upravit i pohyby všech postaviček, například když George teď mluví s někým nižším, skloní odpovídajícím způsobem hlavu.
Nejde samozřejmě jen o grafiku, ale i o samotnou hru. Dnešní hráči sice stále mají rádi komplikované scénáře, nemají už ovšem trpělivost hodiny koukat do statických obrazovek a lámat si hlavu nad složitými hádankami. Které po pravdě nebyly vždy úplně fér, viz například legendární zákys s kozlem (náš článek).
Nově tak přibyl i jednodušší režim, ve kterém vás hra nenápadně navádí ke správným řešením, nejdříve opatrnými náznaky, postupně však své rady stupňuje. Značné úpravy se dočkalo i ovládání, aktivní místa jakoby měla magnet, k němuž se kurzor přichytává, když s ním najdete do jejich blízkosti. Zní to divně, ale je to velmi intuitivní, obzvláště pro konzolové hráče, na které vývojáři také myslí. Puristé toužící po autentickém zážitku se vším všudy však budou moci většinu těchto vymožeností vypnout. Co víc, stiskem jedné klávesy půjde plynule přepínat mezi novou a původní grafikou, stejně jako tomu bylo třeba u vynikajícího remasteru Monkey Islandu (viz naše recenze).
Osobně se remaku nemůžu dočkat, přeci jen je to návrat do doby, kdy jsem byl do videoher zažrán úplně nejvíc. Že se bude líbit pamětníkům o tom nepochybuji, co na ní ovšem řeknou lidé, které k tomuto pomalému žánru nemají žádný vztah? To se dozvíme 19. září na PC i playstationech a xboxech.