Je tu další sobota a s ní čas na pravidelné zamyšlení. Jednou z hlavních událostí posledních dní na herní scéně bylo uvolnění hry Motor City Online k veřejnému betatestu. Každý, kdo si stáhl a zaregistroval čtyřsetmegovou betu, se mohl v určeném čase připojit na server Electronic Arts a ponořit se do virtuálního světa, kde za řevu motorů a pachu spálených pneumatik proti sobě závodili skuteční lidé z celého světa. Nic víc hra nenabízela – a popravdě řečeno, ani nemusela. Čistě on-line hra poprvé razantně zasáhla na masový trh, a způsobila malou bouři. Proto by stálo za to podívat se na důvody, proč se on-line hry dělají, a také na vyhlídky do budoucna. Kolegové, kteří vytrvale píší „Příběhy z Ultimy“ pro tentokrát prominou, že bude řeč o jim notoricky známých věcech...
Proč si získaly on-line hry takovou popularitu? Člověk je zkrátka a dobře tvor sociální a parta NPC dobrodruhů, které po mapě honí jakási silikonová umělá inteligence, se nemůže vyrovnat pocitu z hry se skutečnými lidmi, byť reprezentovanými postavičkami s motorovou pilou nebo obouručným mečem. Dodnes si pamatuji, jak jsem poprvé zasedl se třemi kamarády v tehdejším Paláci kultury k sesíťovaným počítačům a odehrál první hodinku Dooma. Pocit vítězství nad živým protivníkem, který seděl vedle mne a zoufale bušil do klávesnice (o mouselooku se nám tehdá jen zdálo), byl neskutečný. Z lokální sítě byl už jenom krok k internetovému multiplayeru, který s sebou přinesl další dimenzi v podobě globálních statistik – v takovém Unreal Tournamentu se mohl každý hráč kdykoliv přesvědčit, jak na tom je ve srovnání s ostatními. Co na tom, že se s většinou těch, které po úspěšné hře v žebříčku „přeskočil“, nikdy nesetkal v reálu, dokonce ani ve hře – účelem bylo dostat se co nejvýše. Již v té době však začaly fungovat on-line hry, které nabízely ještě mnohem více. Taková Ultima Online byla skutečným virtuálním světem, který žil svým životem i poté, co se z něj hráč odlogoval. Rovněž svoboda, kterou poskytoval, byla na tehdejší dobu neuvěřitelná – kromě dobrodruhů se tak svět zaplnil i „obyčejnými“ lidmi, kteří trávili čas například čistě rybolovem.
Z úspěchu Ultimy Online, Asheron’s Call či EverQuestu si vzaly příklad ostatní firmy a přibližně před rokem a půl se začaly houfně objevovat zprávy o desítkách chystaných on-line her. Tehdy si skoro nikdo z herní branže nedokázal představit, co by měl jejich příchod znamenat v praxi – většina lidí měla zkušenosti s Quakem, Unreal Tournamentem nebo Diablem, které měly vedle multiplayeru také možnost hry jednoho hráče. Není proto divu, že se na „čisté“ on-linovky díval (a ještě teď dívá) každý skrz prsty. Pravda, byla zde skupinka lidí, kteří si dovedli představit, jakou závislost dokáží podobné hry vyvolat – ale pro samé hraní Aheron’s Call jim na podobné úvahy nezbýval čas. Právě Motor City Online se tak stalo první vlaštovkou, která ukázala „běžným“ hráčům, jak to vlastně s on-line hrami chodí. Veřejný betatest nového Need for Speed byl opravdu velkým lákadlem. Pocity naprosté většiny lidí, kteří měli možnost hru vyzkoušet, jsou jednoznačné – úžasná svoboda, variabilita a hratelnost závodů proti desítkám živých protivníků posouvá hraní na jinou úroveň, nesrovnatelnou s předchozími díly NFS. Motor City Online je zkrátka a dobře svět sám o sobě a má bezesporu potenciál stát se mezi závodními hrami jasnou jedničkou (ano, hrál jsem i skvělé GT3 – to pro rýpavé konzolisty). Je více než pravděpodobné, že podobnou hráčskou odezvu budou mít i kvalitní on-line hry jiných žánrů, a to je právě hlavní důvod, proč nechce žádný vydavatel zaspat dobu – vždy je totiž snadnější vstoupit na nenasycený trh, než bojovat se zavedenými produkty stejné kategorie. Má to však jedno úskalí...
Nejkritičtější částí produkce on-line her je kromě samotného vývoje jejich provozování. Vydavatel onlinovky se musí předem rozhodnout, jaký obchodní model provozu zvolí – zda-li dá hráčům titul k dispozici zdarma a bude vybírat měsíční poplatky za přístup k serveru (podobný model provozují například Warbirds), nebo hru prodá jako každou jinou a připojení k serveru podmíní správným registračním klíčem (Motor City Online), popřípadě začne prodávat jak hru, tak samotný přístup k firemním serverům. Každá varianta má své klady a zápory – pokud například zvolí vydavatel model bez pravidelných měsíčních poplatků, může se mu velmi snadno stát, že příjmy z prodeje hry nebudou schopné „utáhnout“ náklady na dlouhodobé provozování serverů. Pak nezbývá než urychleně vydat druhý díl, ukončit běh oficiálních serverů dílu prvního a dát příslušný ovládací software k dispozici veřejnosti, aby firmu stávající hráči neutloukli čepicemi a mohli si zahrát alespoň někde. Systém pravidelných poplatků zase klade obrovské nároky na „udržování“ hry, přidávání nových vylepšení (adminové Ultimy Online by mohli vyprávět) a komplikace v podobě nedisciplinovaných hráčů či spekulantů. Žaloby na provozovatele Ultimy Online kvůli přehlížení aktivit PKček (PK – player killer, hráč, který se v „mírumilovných“ hrách baví velmi otravným zabíjením ostatních) nebo tahanice ohledně prodejů postav za tisícidolarové částky jsou varováním pro všechny ostatní (nehledě na problémy s tvorbou nových, nekompatibilních dílů). Relativně nejméně problematický pak přijde přístup lidí z Bioware – jejich Neverwinter Nights zastávají ideu „ať si dělá server kdo chce, jen když to nejsme my“, a tak se problémy budou omezovat čistě na rutinní „patchování“ kódu.
Technickému pokroku se neubráníme. Dříve nebo později bude mít i většina tuzemských hráčů rychlý a relativně levný přístup k internetu a začnou ty pravé hody. Klasické singleplayerovky sice nezajdou na úbytě (naprostá většina lidí si bude chtít čas od času zahrát proti „méně motivovaným“ soupěřům), ale pocit, který člověk zažije, když se svým dlouho upravovaným autem vyhraje napínavý závod proti sousedům, nebo když splní s partou z práce náročný quest, se nedá s většinou off-linovek srovnat. Obšírné rozebírání příhod z večerního multiplayeru a kritika či chvála schopností ostatních spolužáků se stane součástí obyčejných klukovských řečí před začátkem vyučování, stejně jako se teď školáci baví o společném fotbálku z minulého dne. Teď už jenom ty dva, tři roky počkat a doufat, že nikdo pro samé hraní nezapomene na ten skutečný, hmatatelný svět...