Na následujících řádkách si můžete přečíst rozhovor s jedním ze zakladatelů Revolution Software - Tonym Warrinerem, kterému jsme položili pár otázek na téma jeho nejnovější hry In Cold Blood a adventure žánru vůbec.
1) Nejdřív by ses nám mohl představit a osvětlit nám, jaká byla tvoje role při vytváření ICB?
Jsem jedním z původních zakladatelů firmy Revolution Software a ohledně prací na ICB jsem byl jednak členem týmu, který to celé vymýšlel, a jednak jsem taky programoval engine hry.
2) Revolution Software je známý jako tým specializující se na žánr adventure. Jsou adventure tvými oblíbenými hrami i ve volném čase?
Rozhodně ano, spolu s RPG. Například hry od Squaresoftu považuji za jakési japonské adventure, a proto mě zajímají. Myslím, že třeba Vagrant Story je moc dobrá hra.
3) Co vás přimělo k tomu, abyste ICB koncipovali víc akčně než vaše předchozí hry? Bylo to jen proto, že jste prostě chtěli udělat něco s větším množstvím akce nebo jste se snažili zohlednit současnou popularitu akčních adventure?
Když jsme dokončili Broken Sword 2, měli jsme pocit, že se musíme zaměřit trochu jiným směrem a udělat zase něco jiného. V té době už trh s 2D grafickými adventure pomalu skomíral, takž jsme neměli moc na vybranou - buďto se snažit přijít s něčím novým nebo nechat naše hry na trhu propadnout, což pro nás nebylo přijatelné. Někteří lidé byli asi překvapeni tím, jak dlouhou cestu jsme urazili od stylu Broken Swordu, ale my si nemyslíme, že bychom měli být nadosmrti věrni jednomu stylu, pro nás jsou podstatnější dobré nápady. Když se podíváte na všechny ty různé světy, které jsme v našich hrách vytvořili, zjistíte, že každých několik let jsme vlastně měnili směr.
4) Neobávali jste se toho, že střílením odradíte hráče čistokrevných adventure? (Mimochodem kdybys uměl česky, mohl by sis v diskusním fóru pod článkem přečíst některé velmi vyhraněné názory na akční prvky v adventure hrách :-).
Trochu jsme se toho báli, ale jak jsem už říkal - vypadalo to, že nemáme na vybranou. Poslední čistokrevná adventure, kterou jsem v Anglii viděl na žebříčcích prodejnosti byl Broken Sword 2 v roce 1997! To dokazuje, že "čisté" hry s tak vysokými výrobními náklady, jako měl Broken Sword, už nemá cenu dělat. Pro nás je nejdůležitější věcí příběh, takže jsme v tom neviděli zase takový problém. Způsob, jak zachránit žánr adventure, spočívá v pokusech a inovacích, což je přesně to, o co se snažíme.
5) Vybrali jste si pro ICB nejprve žánr a pak teprve jste vytvořili příběh nebo to bylo naopak?
Myslím, že nejdřív jsme rozhodli o žánru. Grafický engine a akční prvky jsme pak vymýšleli zvlášť, nezávisle na příběhu, protože jsou to samy o sobě velmi důležité věci. Jakmile jsme měli hrubou představu o tom, jak bychom to chtěli udělat, začali jsme uvažovat o scénáři, který by do toho co nejlíp zapadl. Po pravdě řečeno se ale v kanceláři pořád přetřásají nějaké nápady na příběh, takže je těžké na to jednoznačně odpovědět.
6) Slyšela jsem, že příběh byl inspirován nějakým článkem z novin, je to pravda?
O tom nic nevím, většinu hry jsme vymysleli v letadle, když jsme přes Atlantik letěli do Ameriky!
(V materiálech, které jsem k ICB dostala od Charlese Cecila - dalšího ze zakladatelů Revolution Software - se píše, že příběh hry byl napsán na motivy novinového článku, v němž se popisovalo, jak ruští vědci objevili sloučeninu s vysokou supravodivostí. Ložiska této suroviny se měla nacházet pouze v jednom ze států bývalého Sovětského Svazu a Rusko chtělo objev co nejdéle utajit, aby tím získalo náskok před západními imperialisty. Někoho z Revolution Software prý zaujala představa ruské zemičky ovládající takový potenciál a navíc k tomu přidal i reakce ostatních světových velmocí... a ICB byl na světě.)
7) Netajíte se tím, že jste chtěli vytvořit hru, která by se blížila filmovému pojetí - znamená to, že jste inspiraci hledali spíš ve filmech než v ostatních hrách?
Různí lidé hledají inspiraci na různých místech. Někdo třeba vidí skvělý film s pár nápady, které ho zaujmou, jiný si přečte román nebo zahraje nějakou hru. Inspirace většinou přichází ze spousty různých zdrojů, ale nikdy jen z jednoho. Je pravda, že některé filmové techniky, kterými se vypráví příběh, jsou velmi důležité i v hrách. Filmy vyprávějí příběhy už přes sto let, takže v tom mají slušný náskok a vědí, jak to dělat dobře. Hry využívají víc filmových nápadů, než si vůbec dovedete představit - ani si toho nevšimnete, protože už jste je viděli tolikrát a považujete je za samozřejmé.
8) Proč jste se rozhodli zvýraznit všechny důležité předměty? Vy si nemyslíte, že jejich hledání je vlastně součástí hraní adventure her?
Ne, já si myslím, že ježdění myší po celé obrazovce ve snaze najít některé předměty je jednou ze špatných vlastností čistokrevných adventure. Hráče to jen zdržuje. Kde jinde by něco takového bylo přijatelné? Dovedete si představit, že byste ve Windows museli na ploše hledat ikonu, abyste vůbec mohli spustit program? Lidi by to iritovalo a odmítli by to!
9) Velkou roli v designu ICB mají nejrůznější stroje a přístroje. Jsou založené na nějakých skutečných technických zařízeních nebo jste si je vymysleli?
Většina nápadů vzešla z reálného světa a teprve pak jsme je přepracovali nebo všelijak upravili. Například jsme objevili zprávu, že v Rusku byla nalezena substance, která možná pochází z meteoritu.
10) Neuvažovali jste o implementaci dalších akčních prvků jako třeba více zbraní pro Corda nebo nějaký neobvyklý ukládací systém? (Podle mě je to dobré tak, jak jste to udělali, jsem jen zvědavá, jestli jste o tom přemýšleli.)
Osobně si myslím, že jakmile se začne mluvit o dalších zbraních a powerupech, míchají se nebezpečným způsobem dohromady různé žánry! Je to dost těžké posoudit, ale jsem rád, že jsme to nechali tak, jak to je, i když vím, že různí lidé na to mají různé názory. Ve hrách, které jsou víc orientované směrem k RPG, by to bylo přijatelné, ale ICB je víc adventure než akce, takže podle mě je to správné přesně takhle.
11) Když se ohlédneš zpátky do doby ještě před začátkem prací na ICB a vybavíš si svoje původní představy o hře, můžeš je porovnat s finálním produktem? Jak jsi spokojený s výsledkem?
ICB se vytvářel poměrně těžko a to hlavně kvůli tomu, že jsme během vývoje hodně experimentovali. Původně jsme chtěli vytvořit něco děsivějšího než je to, co nakonec vzniklo, ale na druhou stranu se nám zase podařilo vymyslet puzzly, které se daly do příběhu zapracovat lépe, než jsme doufali, takže v celkovém souhrnu jsme spokojeni.
12) Můžeš nám říct, co bylo na tvorbě ICB nejtěžšího?
Ta hra je moc velká! To je sice skvělé pro hráče, protože za svoje peníze dostanou něco pořádného, ale pro nás bylo těžké to vytvořit.
13) Co podle tvého názoru může vrátit adventure hrám jejich ztracenou popularitu?
Jedna jediná perfektní hra! Ten správný titul jednou přijde, redefinuje celý žánr a všechno to začne nanovo. Je to takhle jednoduché. Doufáme, že to bude Revolution, kdo ho napíše - koneckonců je to náš smysl života :-)!
14) Máte už plány pro svoji příští hru? Můžeme se těšit na ICB2 nebo BS3?
Naše plány na další titul jsou zatím "tajné" :-). S ICB2 ještě uvidíme - je tu určitá možnost, že ho uděláme. Sword 3 se definitivně vrátil do hry a máme dokonce pár skvělých nápadů, které zachovávají ducha původních her a zároveň posouvají celý žánr dopředu - pamatuješ, co jsem říkal o té perfektní hře ;-)?
Díky za odpovědi.