Středa 7. června 2023, svátek má Iveta, Slavoj
  • schránka
  • Přihlásit Můj účet
  • Středa 7. června 2023 Iveta, Slavoj

Žánr adventure očima jednoho z vývojářů

  12:00
V interview s jedním ze zakladatelů legendární adventurní firmy Revolution Software Tony Warrinerem se můžete dozvědět nejen něco o tvorbě jejich posledního titulu In Cold Blood, ale i o názorech na adventure žánr a firemních plánech s třetím dílem Broken Swordu.

Tony Warriner o In Cold Blood

Na následujících řádkách si můžete přečíst rozhovor s jedním ze zakladatelů Revolution Software - Tonym Warrinerem, kterému jsme položili pár otázek na téma jeho nejnovější hry In Cold Blood a adventure žánru vůbec.

1) Nejdřív by ses nám mohl představit a osvětlit nám, jaká byla tvoje role při vytváření ICB?
Jsem jedním z původních zakladatelů firmy Revolution Software a ohledně prací na ICB jsem byl jednak členem týmu, který to celé vymýšlel, a jednak jsem taky programoval engine hry.

2) Revolution Software je známý jako tým specializující se na žánr adventure. Jsou adventure tvými oblíbenými hrami i ve volném čase?
Rozhodně ano, spolu s RPG. Například hry od Squaresoftu považuji za jakési japonské adventure, a proto mě zajímají. Myslím, že třeba Vagrant Story je moc dobrá hra.

3) Co vás přimělo k tomu, abyste ICB koncipovali víc akčně než vaše předchozí hry? Bylo to jen proto, že jste prostě chtěli udělat něco s větším množstvím akce nebo jste se snažili zohlednit současnou popularitu akčních adventure?
Když jsme dokončili Broken Sword 2, měli jsme pocit, že se musíme zaměřit trochu jiným směrem a udělat zase něco jiného. V té době už trh s 2D grafickými adventure pomalu skomíral, takž jsme neměli moc na vybranou - buďto se snažit přijít s něčím novým nebo nechat naše hry na trhu propadnout, což pro nás nebylo přijatelné. Někteří lidé byli asi překvapeni tím, jak dlouhou cestu jsme urazili od stylu Broken Swordu, ale my si nemyslíme, že bychom měli být nadosmrti věrni jednomu stylu, pro nás jsou podstatnější dobré nápady. Když se podíváte na všechny ty různé světy, které jsme v našich hrách vytvořili, zjistíte, že každých několik let jsme vlastně měnili směr.

Tony Warriner o In Cold Blood

4) Neobávali jste se toho, že střílením odradíte hráče čistokrevných adventure? (Mimochodem kdybys uměl česky, mohl by sis v diskusním fóru pod článkem přečíst některé velmi vyhraněné názory na akční prvky v adventure hrách :-).
Trochu jsme se toho báli, ale jak jsem už říkal - vypadalo to, že nemáme na vybranou. Poslední čistokrevná adventure, kterou jsem v Anglii viděl na žebříčcích prodejnosti byl Broken Sword 2 v roce 1997! To dokazuje, že "čisté" hry s tak vysokými výrobními náklady, jako měl Broken Sword, už nemá cenu dělat. Pro nás je nejdůležitější věcí příběh, takže jsme v tom neviděli zase takový problém. Způsob, jak zachránit žánr adventure, spočívá v pokusech a inovacích, což je přesně to, o co se snažíme.

5) Vybrali jste si pro ICB nejprve žánr a pak teprve jste vytvořili příběh nebo to bylo naopak?
Myslím, že nejdřív jsme rozhodli o žánru. Grafický engine a akční prvky jsme pak vymýšleli zvlášť, nezávisle na příběhu, protože jsou to samy o sobě velmi důležité věci. Jakmile jsme měli hrubou představu o tom, jak bychom to chtěli udělat, začali jsme uvažovat o scénáři, který by do toho co nejlíp zapadl. Po pravdě řečeno se ale v kanceláři pořád přetřásají nějaké nápady na příběh, takže je těžké na to jednoznačně odpovědět.

6) Slyšela jsem, že příběh byl inspirován nějakým článkem z novin, je to pravda?
O tom nic nevím, většinu hry jsme vymysleli v letadle, když jsme přes Atlantik letěli do Ameriky!
(V materiálech, které jsem k ICB dostala od Charlese Cecila - dalšího ze zakladatelů Revolution Software - se píše, že příběh hry byl napsán na motivy novinového článku, v němž se popisovalo, jak ruští vědci objevili sloučeninu s vysokou supravodivostí. Ložiska této suroviny se měla nacházet pouze v jednom ze států bývalého Sovětského Svazu a Rusko chtělo objev co nejdéle utajit, aby tím získalo náskok před západními imperialisty. Někoho z Revolution Software prý zaujala představa ruské zemičky ovládající takový potenciál a navíc k tomu přidal i reakce ostatních světových velmocí... a ICB byl na světě.)

Tony Warriner o In Cold Blood

7) Netajíte se tím, že jste chtěli vytvořit hru, která by se blížila filmovému pojetí - znamená to, že jste inspiraci hledali spíš ve filmech než v ostatních hrách?
Různí lidé hledají inspiraci na různých místech. Někdo třeba vidí skvělý film s pár nápady, které ho zaujmou, jiný si přečte román nebo zahraje nějakou hru. Inspirace většinou přichází ze spousty různých zdrojů, ale nikdy jen z jednoho. Je pravda, že některé filmové techniky, kterými se vypráví příběh, jsou velmi důležité i v hrách. Filmy vyprávějí příběhy už přes sto let, takže v tom mají slušný náskok a vědí, jak to dělat dobře. Hry využívají víc filmových nápadů, než si vůbec dovedete představit - ani si toho nevšimnete, protože už jste je viděli tolikrát a považujete je za samozřejmé.

8) Proč jste se rozhodli zvýraznit všechny důležité předměty? Vy si nemyslíte, že jejich hledání je vlastně součástí hraní adventure her?
Ne, já si myslím, že ježdění myší po celé obrazovce ve snaze najít některé předměty je jednou ze špatných vlastností čistokrevných adventure. Hráče to jen zdržuje. Kde jinde by něco takového bylo přijatelné? Dovedete si představit, že byste ve Windows museli na ploše hledat ikonu, abyste vůbec mohli spustit program? Lidi by to iritovalo a odmítli by to!

9) Velkou roli v designu ICB mají nejrůznější stroje a přístroje. Jsou založené na nějakých skutečných technických zařízeních nebo jste si je vymysleli?
Většina nápadů vzešla z reálného světa a teprve pak jsme je přepracovali nebo všelijak upravili. Například jsme objevili zprávu, že v Rusku byla nalezena substance, která možná pochází z meteoritu.

10) Neuvažovali jste o implementaci dalších akčních prvků jako třeba více zbraní pro Corda nebo nějaký neobvyklý ukládací systém? (Podle mě je to dobré tak, jak jste to udělali, jsem jen zvědavá, jestli jste o tom přemýšleli.)
Osobně si myslím, že jakmile se začne mluvit o dalších zbraních a powerupech, míchají se nebezpečným způsobem dohromady různé žánry! Je to dost těžké posoudit, ale jsem rád, že jsme to nechali tak, jak to je, i když vím, že různí lidé na to mají různé názory. Ve hrách, které jsou víc orientované směrem k RPG, by to bylo přijatelné, ale ICB je víc adventure než akce, takže podle mě je to správné přesně takhle.

Tony Warriner o In Cold Blood

11) Když se ohlédneš zpátky do doby ještě před začátkem prací na ICB a vybavíš si svoje původní představy o hře, můžeš je porovnat s finálním produktem? Jak jsi spokojený s výsledkem?
ICB se vytvářel poměrně těžko a to hlavně kvůli tomu, že jsme během vývoje hodně experimentovali. Původně jsme chtěli vytvořit něco děsivějšího než je to, co nakonec vzniklo, ale na druhou stranu se nám zase podařilo vymyslet puzzly, které se daly do příběhu zapracovat lépe, než jsme doufali, takže v celkovém souhrnu jsme spokojeni.

12) Můžeš nám říct, co bylo na tvorbě ICB nejtěžšího?
Ta hra je moc velká! To je sice skvělé pro hráče, protože za svoje peníze dostanou něco pořádného, ale pro nás bylo těžké to vytvořit.

13) Co podle tvého názoru může vrátit adventure hrám jejich ztracenou popularitu?
Jedna jediná perfektní hra! Ten správný titul jednou přijde, redefinuje celý žánr a všechno to začne nanovo. Je to takhle jednoduché. Doufáme, že to bude Revolution, kdo ho napíše - koneckonců je to náš smysl života :-)!

14) Máte už plány pro svoji příští hru? Můžeme se těšit na ICB2 nebo BS3?
Naše plány na další titul jsou zatím "tajné" :-). S ICB2 ještě uvidíme - je tu určitá možnost, že ho uděláme. Sword 3 se definitivně vrátil do hry a máme dokonce pár skvělých nápadů, které zachovávají ducha původních her a zároveň posouvají celý žánr dopředu - pamatuješ, co jsem říkal o té perfektní hře ;-)?

Díky za odpovědi.

Autor:
Témata: Meteorit, software
  • Nejčtenější

Nejlepší Diablo vůbec? První recenze na Diablo 4 nešetří nadšením

Akční hra na hrdiny Diablo 4 se vrací k temným kořenům a alespoň částečně napravuje pošramocenou reputaci kdysi téměř...

Reklama na Duke Nukema vyrobená umělou inteligencí vzbudila posměch i hněv

Vydání kolekce starých dílů série stříleček o Duke Nukemovi na kapesní konzoli Evercade vzbudilo větší ohlasy, než...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Šest nejočekávanějších her, které vycházejí v červnu

V červnu se utkáme se samotným peklem, postavíme si vlastní zábavní park, pokusíme se utéct ze zdánlivě opuštěného...

RECENZE: Diablo 4 je temné, krvavé a zatraceně zábavné. Zatím

Akční hra na hrdiny Diablo 4 se v mnoha ohledech vrací ke kořenům. Namísto zbytečných experimentů sází na léta...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Nejsmutnější herní trailer všech dob byl inspirován skutečným příběhem

Japonská společnost Nintendo láká na svůj aktuální hit The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom nebývale depresivní...

Matka na pervitinu a italská domácnost. Jak to bylo s vraždou dítěte v Mostě

Premium Vyostřené konflikty, dvojí život matky, neúspěšné podněty sociálce, problémová čtvrť a drogy. Z pozadí sporu o tříleté...

Jsme na prahu epidemie srdečního selhání, vyléčit se nedá, říká kardiolog

Premium Zatímco infarkt zná každý, povědomí o srdečním selhání je malé. Často se mylně zaměňuje právě za infarkt či zástavu...

Kam zmizel lupič století. František Procházka podle svědků žije v Karibiku

Premium Policie si chvíli myslela, že je František Procházka, který ukradl 540 milionů korun, po smrti. Jenže někteří Češi ho...

Šest nejočekávanějších her, které vycházejí v červnu

V červnu se utkáme se samotným peklem, postavíme si vlastní zábavní park, pokusíme se utéct ze zdánlivě opuštěného...

Kam kráčí virtuální realita PlayStationu? Silná sestava her stále chybí

Ve velké květnové show Sony nechyběl ani segment nových her pro virtuální realitu, které nový model PSVR2 vzhledem k...

Konkurence se zapotila, pak si oddychla. Apple dál přehlíží zásadní věc

Ačkoli se o brýlích pro virtuální a rozšířenou realitu vědělo nějakou dobu, jedna otázka zůstala nezodpovězena až do...

Radši to přepněte. Tyto videoherní seriály dělají předloze ostudu

Propadáků mezi videoherními adaptacemi je sice podstatně víc na filmové scéně, ale i mezi televizními seriály se nějaký...

BOOM! Získejte vibrační kuličky na posílení pánevního dna
BOOM! Získejte vibrační kuličky na posílení pánevního dna

Potřebujete posílit pánevní dno, ale nemáte čas na aktivní cvičení? Značka BOOM představila Pulzační a vibrační kuličky, které aktivně posilují...

Triatlonistka se chlubí fotkou ze závodu, na plavkách měla menstruační krev

„Takhle vypadá ženský sport. Čím více bariér se nám podaří zbourat, tím lépe,“ napsala Emma Pallant-Browne na...

Vláda téměř vyčerpala rozpočet. Stanjura se chystá zasáhnout co nejdřív

V květnu skončil státní rozpočet ve schodku 271,4 miliard korun, v dubnu to bylo dvě stě. Schválený rozpočet přitom za...

Hanka Kynychová nafotila sexy fotky. S klientkami probírá i menopauzu

Lektorka fitness a cvičitelka Hanka Kynychová (55) přiznává, že s nastupující menopauzou je třeba změnit ve svém životě...

Když ukazuju prsa, jsem šťastnější, říká pansexuální a nebinární Monáe

Herečka a zpěvačka Janelle Monáe (37) nemá s nahotou problém. Na obálce magazínu Rolling Stone pózovala nahoře bez,...

Nejsou menší, jen jsou výš, říká o modelaci prsou za 65 tisíc Krejčíková

Aneta Krejčíková (32) se rozhodla pro plastiku prsou. Představitelka sekretářky Květy ze seriálu Volha si své...