Brýle Oculus Rift pro zobrazování virtuální reality

Brýle Oculus Rift pro zobrazování virtuální reality

Virtuální realita je podle firmy Valve v úzkých. Potřebuje chytrý podvod

  • 22
Aby virtuální realita působila přirozeně, vyžaduje zlomkovou odezvu oproti myši. A podle softwarového inženýra Michaela Abrashe ze společnosti Valve zatím přijatelné řešení není na dohled. Nevylučuje však, že se programátorům podaří objevit softwarový "podvod", který by situaci řešil.

Různých triků pro souboj s omezením doby se ve světě počítačů vždy používala řada. Ostatně i Abrash je autorem jednoho z nich. Jeho nápad Mode X se využíval v devadesátých letech a pomáhal obejít tehdejší limit pro rozlišení obrazovky. Ten způsoboval podivný nepoměr stran.

Problém v  případě virtuální reality představuje herní odezva. Uvěřitelnost simulace totiž s vyšší odezvou klesá a zpožděné vykreslování může navíc způsobovat kinetózu. Tedy určitou nevolnost způsobenou pohybem, která se může projevovat například závratěmi.

Optimální odezva myši ve hrách je padesát milisekund. Pro virtuální realitu jsou však takové hodnoty nepřijatelné. Abrash to vysvětluje způsobem, jakým mozek tyto vjemy vnímá. Dění na obrazovce totiž mozek chápe jako obrázek. Virtuální realita však na naše smysly působí jako skutečnost a zpoždění pak vyvolává zmiňované komplikace.

Abrash tvrdí, že jakákoliv odezva nad dvacet milisekund nepůsobí přirozeně. A podle výzkumů se optimální hodnota může pohybovat v rozmezí sedmi až patnácti milisekund. Ve Valve však dokázali docílit nejnižšího zpoždění třicet milisekund. A to pouze u graficky méně náročných her a bez synchronizace vertikálního obrazu (vsync).

Teoretická minimální odezva pro současnou generaci her je podle Abrashe 36 milisekund. Ke zpoždění totiž dochází hned na několika frontách. Jednu komplikaci představuje samotné vykreslování. Většina her totiž nedokáže snímky zobrazovat plynule a vyvažuje to zpožděním obrazu o šestnáct milisekund. Další zpoždění vzniká při snímání pohybu a následném vykreslení výsledku.

Pro snímání pohybu existuje více technologií a každá má své silné i slabé stránky. Jedna částečně předvídá hráčovy pohyby a dokáže reagovat hbitě. Pokud však špatně odhadne směr pohybu, výsledek je katastrofální. Druhá technologie reaguje teprve až na pohyby a její odezva je citelně pomalejší.

Jako možné řešení tak Abrash předpokládá jakousi kombinaci obou technologií. Horší je to však v případě vykreslování. "Mimo zjednodušování vykreslovaných scén toho příliš změnit nelze," píše Abrash na svém blogu. S vývojem technologií se totiž zvyšují i nároky her a jen těžko si lze představit situaci, při které by grafické čipy novým hrám nabízely přebytek výkonu.

Abrash proto jako jediné řešení vidí vynález nového softwarového "podvodu", který umožní obejít současná omezení a z virtuální reality učiní více než hudbu budoucnosti.


Témata: Valve, virtuální