Už více než jednu dekádu patří World of Tanks mezi nejpopulárnější online hry vůbec. Vývojáři dokázali objevit díru na trhu, a tak se „tanky“ staly oblíbenou kratochvílí i spousty lidí, kterým jinak běžné videohry nic neříkají. Wargaming se už na scéně pohybuje čtvrt století a u příležitosti tohoto výročí jsme si popovídali se samotným zakladatelem, ředitelem a většinovým vlastníkem společnosti Viktorem Kislyjem.
Viktor Kislyj |
Nejprve mi dovolte pogratulovat k 25. výročí společnosti, v tak dynamickém oboru, jako jsou počítačové hry, jde o výjimečnou záležitost. Vzpomínáte si ještě na úplné začátky?
Myslím, že můj příběh o vývoji her je velmi podobný téměř všem herním společnostem nebo technologickým firmám, jako jsou třeba Facebook, Microsoft a Twitter. Koncem 80. let mi otec koupil první počítač, myslím, že to bylo ZX Spectrum a pak první počítač IBM 5. Když jsem po sedmi letech hraní šachů viděl první počítačové hry, chtěl jsem je prostě dělat sám. Zamiloval jsem se, chytlo mě to za srdce a byla to láska až do konce života. Od té doby už čtvrt století vytváříme hry nonstop a jsme věrní svým hráčům tím, že jim přinášíme radost a štěstí. Za posledních 25 let se toho samozřejmě událo spoustu. Asi bych o tom mohl napsat i velkou knihu, ale tu si nechám na budoucnost, až za dalších 25 let půjdu do důchodu.
Bylo někdy období, kdy jste se bál, že Wargaming bude muset skončit?
Začali jsme v roce 1995 jako parta vysokoškolských studentů, které spojovala vášeň pro videohry. Ale když jsme v roce 1998 založili společnost, všechno se změnilo. Už to nebyl koníček, teď jsme začali dělat byznys. Ať se dělo, co se dělo, chtěl jsem dosáhnout svého cíle, kterým bylo vytvořit nejlepší hru všech dob. A začátky samozřejmě byly složité. Ne každá hra, kterou jsme vytvořili, byla úspěšná, ale nikdy jsme se neohlíželi zpět a snažili se dělat hry co nejlépe – žádné vzdávání se, žádné ustupování.
Upřímně řečeno, pořád si připadám jako mladý student v devadesátých letech. Pořád jsem hladový. Chci svět znovu a znovu překvapovat novými a strhujícími věcmi. Samozřejmě, že teď mám odpovědnost za společnost, ale to je příjemná odpovědnost – aktualizovat naše hry, udržovat je ve vývoji, vyvíjet nové – takže i když se spousta věcí za tu dobu změnila, stále to cítím stejně a mám stejné ambice.
Vaším obrovským průlomem bylo vydání World of Tanks. Spousta herních novinářů tehdy s nechápavými výrazy sledovala, co se to děje, tankové simulátory byly do té doby hodně okrajovým žánrem pro pár milovníků historie. Překvapilo vás to také, nebo jste od začátku věděl, že tento nápad má potenciál?
Wargaming existoval už nějakých třináct let bez větších úspěchů a neúspěchů. Dělali jsme typické „hry z garáže,“ v mém případě tedy spíše z ložnice. Od začátku jsme ale ve World of Tanks věřili, protože nic podobného tu ještě nebylo. Byli jsme první a fungovalo to. Musel jsem se tehdy rozhodnout, že společnost přestane dělat všechno ostatní, bez ohledu na to, jak slibné nebo bezpečné to bylo. A jít do té nové, utopické myšlenky naplno a udělat ji opravdu důsledně. Dokázali jsme, že bláznivý nápad může skutečně fungovat. Lidé tomu nevěřili, ale hráči si to zamilovali. Byla to týmová práce lidí zapálených pro tvorbu hry, jaká tu ještě nebyla.
Vzpomínám si na druhý den ráno po spuštění (z kanceláře jsem odcházel kolem čtvrté ráno a říkal jsem si: „Co bude, až se probudíš?“) a bylo to šílené. Lidé se do toho zamilovali. Platební systém se zhroutil a čísla pořád rostla. Vypadalo to jako DDOS útok, ale byli to lidé, co hráli hru, kterou jsme vytvořili. To byl skvělý moment.
V čem vidíte příčiny masivního úspěchu „tanků,“ co děláte jinak než ostatní?
Na začátku to byla týmová práce, bylo za tím obrovské nadšení. Víte, když se zamilujete do svého snu, chcete ho uskutečnit. Důvodem trvalého úspěchu World of Tanks je to, že se hra neustále vyvíjí a mění, roste a neustále nabízí nové funkce. Mohl bych hodiny mluvit o mnoha skvělých funkcích, událostech a aktualizacích, které se ve World of Tanks za dobu jeho existence udály. World of Tanks a náš druhý úspěšný projekt World of Warships se staly koníčky. A koníčky zůstanou. Je to jako s fotbalem nebo hokejem. Vždy se budete vracet a my jsme tu od toho, abychom posloužili těmi nejlepšími možnými hrami.
Vaše společnost sídlí na Kypru, ale začínali jste v Bělorusku. Jaké vazby máte na svou vlast dnes, po vypuknutí války na Ukrajině?
Zaprvé, Wargaming je globální společnost s 16 pobočkami, která má již 13 let sídlo na Kypru. Hned po invazi jsme přijali správné rozhodnutí zcela odejít z Ruska a Běloruska a provedli jsme ho rychleji než jakákoli společnost podobné velikosti, o které vím, rychleji, než je v lidských silách. Máme teď v Rusku a Bělorusku nulovou přítomnost, žádné spojení, vliv, výměnu peněz nebo pracovní síly, žádné vazby, na jaké si jen vzpomenete. Jsme na to hrdí. Mohu říci, že to pro nás bylo „překročení Rubikonu“.
Wargaming i vy osobně se od začátku otevřeně stavíte na podporu Ukrajiny, kterou i finančně podporujete. Zaznamenali jste kvůli tomuto postoji nějaké problémy? Přeci jen ne každý vidí příčiny probíhajícího konfliktu stejně.
Vzpomínám si na den, kdy začala válka – probudil jsem se, dal si ranní kávu a viděl zprávy v televizi – moje mysl, moje duše a dokonce i část mého těla trpěla. V tu chvíli jsem nemyslel na firmu ani na svůj bankovní účet, první, co mě napadlo, byli lidé na Ukrajině, 430 zaměstnanců naší kyjevské kanceláře a všechny jejich rodiny.
Nepropadli jsme panice a v rámci risk managamentu jsme okamžitě přijali opatření. Naši zaměstnanci na Ukrajině a jejich bezpečnost se stali naší prioritou. Měli jsme předem připravené kyvadlové autobusy a také pronajaté prostory v sanatoriu na západě Ukrajiny jako dočasnou pracovní kancelář a ubytování. Brzy po začátku války jsme věnovali milion dolarů (cca 23 milionů korun – pozn.red.) ukrajinskému Červenému kříži na podporu humanitárního úsilí. Od té doby nadále hledáme způsoby, jak mohou naši kolegové, naše společnost i naši hráči lidem na Ukrajině pomoci. Jsme na svou volbu hrdí, protože jsme zůstali na správné straně historie.
Po vypuknutí války jste ohlásili, že se z ruského trhu stahujete, tamní publikum však World of Tanks může stále hrát. Mohl byste vysvětlit, proč tomu tak je?
V rámci strategie odchodu z Ruska a Běloruska přestala společnost Wargaming na těchto trzích provozovat své hry a převedla své podnikání v oblasti „live service“ her na společnost Lesta Games, která není se společností Wargaming žádným způsobem spojena. Lesta Games přejmenovali své produkty na Mir Tankov, Mir Korablei s vlastními herními klienty a samostatně je v Rusku a Bělorusku vyvíjí a provozuje. World of Tanks jsou v obou těchto zemích nedostupné.
Odhaduji, že Rusko se svými zhruba 140 miliony obyvatel muselo být pro vás velmi důležitým trhem. Jak těžké je vypořádat se skokově s tak velikým výpadkem?
To máte pravdu. Rusko pro nás bylo důležitým trhem, ale ne tím největším. V Rusku a Bělorusku jsme měli soustředěnou zhruba třetinu aktivního publika. Situaci pro nás ještě více zdramatizoval fakt, že na Ukrajině, v Rusku a Bělorusku byly dvě třetiny našich vývojářských kapacit. Rozhodnutí stáhnout se z Ruska a Běloruska vedlo ze dne na den ke ztrátě 250 milionů dolarů z našich ročních příjmů. Ztráta třetiny našich zaměstnanců byla ale ještě bolestivější, jejich počet se propadl z 5 400 na 3 500.
I přes značné problémy a transformace jsme ale společnost stabilizovali. Klíčovým franšízám World of Tanks a World of Warships se daří dobře. Během necelého roku od našeho odchodu už jsme byli zase ziskoví. Přinesli jsme mnoho obětí, ale jsme opět na dobré cestě a máme hráče v Americe, Evropě i Asii, kterým hrami děláme radost.
Vraťme se od politiky zpátky ke hrám. Můžete se ještě vyvíjet? Máte tanky, letadla, lodě a každý myslitelný kus dobové techniky už ve hře je. Můžeme se v nejbližší době těšit i na něco nového?
Se stávajícím portfoliem a novými hrami ve vývoji se do budoucnosti díváme pozitivně. Naše stávající hry World of Tanks, World of Warhips budeme dále vylepšovat, vydávat další aktualizace a udržovat hráče spokojené po dalších 25 let. A do budoucna máme ve vývoji dva velké vzrušující a ambiciózní AAA projekty.