Underkeep dává vzpomenout na pecky typu Dungeon Master, Eye of the Beholder, Wizardry, Ishar, Lands of Lore či české Brány Skeldalu. Únorové demo na Steamu hráči přijali s nadšením a zdá se, že vzniká další český hit. Zeptali jsme se proto Pavla Tovaryse ze studia Rake in Grass na další podrobnosti.
Pocta legendám |
Demo Underkeep mě okamžitě vrátilo do starých herních časů. Nejvíc mi asi připomnělo první díl Lands of Lore. Čerpáte inspiraci z nějaké konkrétní série, nebo zkrátka jen máte rádi krokovací dungeony?
Krokovací dungeony jsme hráli jako děti, já například začínal u Dungeon Mastera a série Eye of Beholder, fascinovala mě série Ishar otevřeným světem (ale nikdy jsem žádný díl nedohrál). Nejradši jsem měl Lands of Lore a Betrayal at Krondor. Posledně zmiňovaný je 3D a není to klasický dungeon, ale z těchto her vychází. Ale čerpáme i z dalších her.
Úkol v demu lze vyřešit dvěma způsoby. Bude takovýchto rozhodnutí v plné hře víc?
Určitě jich bude víc. A nejen to – rozhodnutí budou mít dopady i na samotný děj, což u podobných her není běžné. Snad mohu prozradit, že na rozdíl od klasických dungeonů Underkeep nebude úplně lineární a bude mít i víc konců.
Na internetu jsem zaznamenal převážně pozitivní ohlasy na Underkeep. Plánujete na základě zpětné vazby na demo nějaké změny?
První změny dema jsme udělali pár dní po jeho vydání, takže na zpětnou vazbu určitě slyšíme a snažíme se zajímavé připomínky zpracovat a implementovat. Některé změny jsme plánovali a jen jsme je uspíšili – třeba vylepšené portréty hrdinů, o ně si dost hráčů psalo a první várka nových portrétů už je v demu.
Jak to vidíte s českou lokalizací?
Naše hry českou lokalizaci musí mít, takže ji plánujeme i do Underkeepu. Lokalizace ale přidává práci, když je hra ještě ve vývoji a texty se mohou měnit, tak proto čeština není v demu. Přijde až s vydáním plné hry.
Na kolik oblastí se mohou hráči těšit a na jak dlouho odhadujete herní dobu?
Hlavních biomů je tuším něco mezi pěti a osmi, ale pak tam jsou ještě jejich modifikace. Herní doba se může blížit patnácti hodinám. Dost to závisí na tom, jak moc hráč bude spěchat a jak rychle bude řešit logické hádanky.
Nabízí se srovnání s vaší letitou hrou Undercroft. Tato hra je vnímána jako odlehčenější a přístupnější. Jak na tom bude v tomto směru Underkeep?
Obě hry si jsou podobné, ale jsou trochu jinak stylizované. Myslím, že atmosféra Underkeepu ještě víc brnká na retro strunu, což podporuje i volbou pixel artu, a barevná paleta je trochu jasnější a příjemnější, blíž hrám jako zmiňované Land of Lore nebo Eye of Beholder. Posun bude i v přístupnosti. Neznamená to, že hra bude jednoduchá, ale že hratelnost a ovládání budou maximálně vyladěné a intuitivní.
Co je největší výzva při navrhování krokovacího dungeonu?
Asi rozhodnout, co ze starých dungeonů do hry implementovat a co tam naopak nedávat. A obhájit si to u hráčů. To je možná to nejsložitější. Ne vše, co vypadá zajímavě (nebo konce, co chtějí hráči), se do hry hodí a prospěje jí. U samotné hry pak samozřejmě vybalancování hratelnosti.
Na závěr, které hry vás v poslední době zaujaly a proč?
Já hraju pořád dokola starší věci, z novějších jsem si užil Oblivion Remastered. Ale například designerovi Underkeepu se líbil Baldur’s Gate 3, který nedávno dohrál; a ještě víc byl nadšený z Tainted Grail.



























