Americká společnost Telltale Games si na herním trhu našla specifickou pozici. Každý rok vydává několik titulů, které mají vesměs kladná hodnocení a vzhledem k nižším nákladům na výrobu stabilně vydělávají poměrně hodně peněz. Na druhou stranu jsou si všechny jejich hry podobné jako vejce vejci.
Koncem loňského roku proběhla médii zpráva o rozsáhlém propouštění v této herní společnosti. Kde se stala chyba? Abychom to pochopili, musíme se podívat na samotný začátek.
Adventury nejsou mrtvé
Prvotním impulzem pro založení firmy bylo zrušení vyvíjeného pokračování kultovní adventury Sam & Max. Na začátku nového tisíciletí procházel celý žánr hlubokou krizí. Navzdory pokročilému stádiu vývoje vydavatelství Lucas Arts hru s podtitulem Freelance Police úplně zrušilo. Podobně dopadlo i chystané pokračování motorkářské Full Throttle.
Řadě zaměstnanců však projekt Sam & Max tak přirostl k srdci, že se rozhodli ho dotáhnout do konce. V roce 2004 v kalifornském městě San Rafael založila trojice zkušených vývojářů Dan Connors, Kevin Bruner a Troy Molande firmu Telltale a pustila se do nesnadného boje na získání práv ke značce Sam & Max. Než se jim to povedlo, vytvořili si engine Telltale Tool, který měl budoucí hru pohánět. Nakonec se jim tento nástroj natolik zalíbil, že ho používají dodnes.
Na pokerové simulaci Telltale Texas Hold’em si vyzkoušeli, že jim vše funguje a mohli se vrhnout na výrobu skutečné první hry. Tou byla adventura Bone: Out From Boneville založená na dětském komiksu u nás známém pod názvem Kůstek. Z plánované série jsme se však nakonec dočkali pouhých dvou samostatných kapitol.
Sam a Max
Odkoupit práva na značku Sam & Max se nakonec týmu nepodařilo, nicméně její autor Steve Purcell jim alespoň dočasně dovolil oblíbené hrdiny používat.
A tak vznikla první sezóna Sama & Maxe. V jádru šlo o tradiční adventuru, jen místo klasické kampaně byla hra rozkouskovaná na několik menších epizod. Ty fungovaly samostatně, nicméně dohromady tvořily ucelený příběh. Tento přístup do značné míry předběhl dobu a jeho výhody tehdy nedokázal každý ocenit.
„Veškeré kladné dojmy spolehlivě zabije epizodický systém. Takto má vypadat dobrá demoverze a ne produkt, za který se platí,“ napsal jsem tehdy v recenzi. Na moji obranu chci poznamenat, že Telltale byli čestnou výjimkou, které se epizodický formát opravdu podařil.
Většina podobných titulů skončila po jedné či dvou epizodách, aniž by se hráči dozvěděli, jak to celé dopadlo. Týkalo se to i největších značek jako SiN nebo Half-Life 2.
Jenže do Sama & Maxe tento styl sedl a přestože kvalita jednotlivých epizod byla značně kolísavá, dočkali jsme se v průběhu několika let celkem tří sezon po pěti dílech. Na soukromou jachtu pro každého zaměstnance to nebylo, ale celý byznys fungoval dobře. V Telltale se proto rozhlíželi po dalších tématech, které by mohli zpracovat.
Kam dál?
Začali lovit v cizích vodách a vyzkoušeli si i producentskou roli. Ve spolupráci s animátorem Grahamem Annablem vydali dva díly originálního Puzzle Agenta. Tvůrcům populárního herního komiksu Penny Arcade vydali tahovou strategii stejného názvu a irskému studiu Straandlooper dokonce poskytli Telltale Tool k vytvoření nedoceněné adventury Hector: Badge of Carnage. Jestliže vám ve hrách chybí opravdu černý humor, neváhejte, tenhle politicky nekorektní kousek prakticky nezestárl.
Vývoj hlavních hitů však probíhal interně. Myšlenka byla jednoduchá: najít populární, nicméně ne příliš drahou licenci a místo inovací se soustředit jen na kvalitní scénář. Podařilo se jim ulovit licenci na Wallace a Gromita, seriál CSI nebo kultovní adventury Monkey Island a King’s Quest (ten nakonec Telltale nechali propadnout a později se ho ujali The Odd Gentleman). Logo TTG se pomalu stávalo zárukou kvality. Kdo hledal chytrý humor a náročné hádanky, ten byl na správné adrese.
Vše vyvrcholilo na konci roku 2010, kdy vyšly rovnou dvě hry najedou. Zpracování kultovního Návratu do budoucnosti bylo jednoznačným úspěchem, který se prodával dvakrát lépe než ty nejúspěšnější dosavadní hry, dostával i skvělá hodnocení.
Oproti tomu Jurský Park vzbudil hodně kontroverzí. Hratelnost byla značně zjednodušena a z veliké části postavena na takzvaných Quick Time Eventech. Nejvíce se o hře mluvilo kvůli nešťastné kauze, kdy si zaměstnanci Telltale sami psali pozitivní hodnocení na serveru Metacritic.
Každý by tipoval, že to byla pro studio slepá cesta a vývoj bude pokračovat spíše ve směru Návratu do budoucnosti. Nakonec to bylo přesně naopak.
Kráčející mrtvoly
V roce 2012 vyšel The Walking Dead na motivy komiksu Roberta Kirkmana a sklidil úspěch, který neočekávali ani ti největší optimisté. Telltale rezignovali na herní stránku a plně se soustředili na příběh. Ve výsledku to vypadá, že se děj odehrává sám od sebe a hráč může jen jednou za čas vybrat, kterým směrem se bude ubírat vyprávění.
The Walking Dead však nabídl i vybroušené dialogy a scény, které v jiných hrách nenajdete. Při opakovaném hraní se sice rozpadá i iluze volby, protože všechny cesty končí v jediném bodě, ale to nevadí. Na první dohrání hra funguje na výbornou a kdo na konci neplakal, ten nemá srdce.
Za prvních dvacet dnů se prodal milion kopií, celkem hra vydělala asi 40 milionů dolarů (800 milionů korun). Telltale věděli, že trefili zlatou žílu a rozhodli se ji maximálně vytěžit. Studio se rozrostlo na zhruba 150 zaměstnanců a budoucnost vypadala růžově.
The Wolf Among Us na motivy komiksů Fables (česky Mýty) totiž ještě rozhodně nepůsobil jako laciná továrna na peníze. Ba naopak, jde o téměř nejodvážnější dílo v historii firmy, které je tak komplexní, že se v něm nepozorní hráči snadno ztratí. Šlo však o výjimku, ostatní produkce Telltale se vydala vstříc masám.
Pokračování Walking Dead bylo samozřejmostí (do dneška tři sezony, čtvrtá je na cestě), a pak už přišla co se týče licencí ta nejvyšší liga. Minecraft, Hru o Trůny, Batmana nebo Strážce Galaxie asi netřeba představovat. Kromě samotného dějového zasazení se tyto hity navzájem prakticky nijak neliší. Telltale vydávají jednu epizodu na druhou, většinou mají dvě souběžně běžící série najednou a inovace jsou pro ně sprosté slovo.
Prokletí úspěchu
Z Telltale se stal kolos s více než 400 zaměstnanci a tato rapidní expanze se stala neudržitelnou. Stejně jako postupně klesala hodnocení jednotlivých sérií, klesaly i prodeje. Nedávno prošla médii zpráva, že Telltale ve velikém propouští. Pro mnohé překvapivý krok u podobně úspěšné firmy. Na povrch však vyplouvají informace, které dokazují, že to byla spíše jen otázka času.
Magazín The Verge vyzpovídal několik zaměstnanců studia, kteří pod podmínkou anonymity pohovořili o nelehkých pracovních podmínkách. Zatímco u běžných firem jsou tzv. crunche, tedy intenzivní pracovní vytížení zaměstnanců, záležitostí maximálně několika měsíců před vydáním hry, v Telltale to kvůli epizodickým formátům byl prakticky běžný standard. Stohodinové pracovní týdny ve stresovém prostředí nemohou dlouhodobě vyhovovat nikomu. V Telltale navíc panoval značně autoritativní režim. Scénáře ke hrám se konstantně přepisovaly do poslední chvíle, takže spousta přesčasové práce nakonec skončila v koši.
Největší porce kritiky se snesla především na tehdejšího CEO Kevina Brunera. Poté, co z týmu odešlo několik talentovaných lidí, prý dostal strach. Aby zabránil dalším odchodům, odmítal komukoli prokázat zásluhy za odvedenou práci a navenek za Telltale vystupoval jen on.
Všechny rozhovory a návštěvy fanoušků dělal Bruner sám, aby se náhodou z jeho lidí nestaly hvězdy, zároveň údajně ubíjel veškerou kreativitu a trval jen na opakování zavedeného fungujícího modelu.
Zda to bylo opravdu tak zlé, nebo jde jen o zhrzené řeči bývalých zaměstnanců, se zřejmě nikdy nedozvíme. Telltale však na tyto informace rázně zareagovalo. Výměna na postu ředitele dává naději, že se situace postupně zlepší.
Více než 90 propuštěných lidí je vesměs z administrativy a širšího vedení, podobu her by to nemělo výrazněji ovlivnit. Jestli se oživení stagnující produkce nakonec povede, posoudíme již brzy, protože se na nás řítí The Walking Dead: The Final Season, The Wolf Among Us: Season Two a Game of Thrones: Season Two.