Jablko je sexy. Počítače Apple jsou elitářské. Hra na Apple je kurtizánou pro vyvolené. A jako taková je nedostatková, proto Apple od svého vzniku na konci sedmdesátých let uvedl podstatně méně her, než konkurenční PC, přestože byl pro hry vybavenější: neměl tolik problémů s kompatibilitou a dodávaný černobílý monitor měl vyšší rozlišení, než tehdejší PC (IBM). Steve Jobs, zakladatel společnosti Apple Macintosh koneckonců z herního prostředí vyšel, spolupracoval dlouho s Nolanem Bushnellem a firmou Atari, ale z Maca nikdy nechtěl udělat herní stroj, stejně jako bývalý prezident společnosti, Michael Splinder. Když se tedy roku 1984 objevil počítač Apple IIe, byla na něm k dispozici pouze jediná "oficiální" hra: klasické přesouvání čtverečků Puzzle, demonstrace grafického prostředí MacOSu. Rok od roku se situace zlepšovala a k pozvednutí obočí nutí fakt, že mnoho do dnešních dní žijících sérií bylo nastartováno na 128K paměti a procesoru rychlosti 8 MHz. Jedná se například o první hru Richarda Garriota z roku 1979 - Akalabeth, která předváděla čistě vektorový, ale již trojrozměrný dungeon a byla nastartováním mnohem slavnější série Ultima. Hra je dnes nostalgicky známá jako Ultima 0. Z macovského prsu sála také Wizardry naprogramována v Pascalu, pro kterou byly na Macu dokonce vytvořeny další pokračování (Knight of Diamonds) a oblíbenosti dosáhla strategie Warlords, jejíž pokračování Battlecry oslavilo úspěch minulý rok. Hardwarový vývoj Applu hry nepodporoval (jednobitové rozlišení barev a malé monitory) a uživatelský zájem jim odporoval. PC namísto toho nebízelo více možností, žánrů a díky rychlému stárnutí hardwaru také hezčí podívanou, kvůli které se na oplátku hardwarové společnosti snažily uspokojit každého. Apple šel jinou cestičkou.
Achillovou patou Macintoshe se stal nedostatek originálních vývojářů. Portování her z PC trvalo dlouho a nebylo příliš perspektivní, pakliže nešlo o důkaz programátorských schopností. Macaři se sice dočkali Prince of Persia, SimCity, LoadRunner, Gauntlet, Civilisation a Might and Magic, ale právě tím výběrem potvrdil Apple svojí nadřazenou či omezenou pozici: nemá cenu dělat vlastní hry, budeme přebírat z PC jen ty třešničky na dortu. Devadesátá léta, zejména poslední pětiletka minulého století, zaznamenaly zvýšený zájem o herní pole na Macu, snad kvůli strhnutí vybledlé nálepky "terra incognita". O prošlápnutí cestiček se postarala firma Cyan, která nalezla grál: multiplatformový přehrávač videosouborů a prohlížeč obrázků jménem QuickTime (posléze QuickTimeVR a QTVR), schopný dekódovat grafická data na obou operačních systémech v poměrně slušné barevné hloubce. S jeho pomocí Cyan vytvořila Myst (1994), úžasnou adventuru o ničem jiném, než o osmibitové grafice, která díky fotorealistickému renderování vypadala mnohem pestřeji. Pochodování skrz lokace, prohlížení a plnění malých logických hříček a adventurních úkolů vzbudilo aplaus na straně macařů a běžného lidu, zatímco PCčkaři zvyklí na dva díly Monkey Island dokázali na Myst pouze plivnout (několikrát za sebou, různou intenzitou a konzistencí). Přesto se Myst stal jednou z nejprodávanějších her vůbec a otevřel světu možnosti macovského hraní.
S výčtem naportovaných her bychom mohli pokračovat a zmínit se alespoň o vyčekaném Doomu nebo debaklu Sierry při portaci Half-Life, kdy firma přerušila vývoj uprostřed testování a nechala macaře sedět s nechápavým výrazem, ačkoliv byl již naportován Caesar III (s katastrofální prodejností). K omylu ale nedošlo při přepracování Freedom Force, No One Live Forever nebo Black and White a dalších. Uznání portování jako oficiálního zdroje her na Apple pomohlo zpřehlednit trh a s nastupující novou generací macovského hardwaru vynikly výrobci původních her. Velké uznání získala firma Bungie software s Pathways into Darkness (1993) a trilogií Marathon (1992-1997), což byly akční 3D hry s větším zastoupením logických a taktických prvků (v době, kdy PC opanovaly klony Dooma šlo o vítané řešení) a navíc a) podporovaly multiplayer a b) k trojce Marathonu byl přiložen editor misí, čímž se série pro hráče stala: "Atmosférická, úchvatná, úžasná... kdo potřebuje Doom, když tu je Marathon?" PC hráčům proto úspěch Bungie se strategií Myth: The Fallen Warriors (1997) přišel záhadný, ale macaři věděli své: šlo o jejich koně. Apple a jeho MacOS byly pasováni na nadějnou herní sestavu, král se jmenoval Bungie a meč Marathon. Brazilec Carlos A. Camacho je v tomto období dalším jménem hodným zapamatování. To on dokázal dát dohromady divizi iDevGames (2001) a nadaci uDevGames, se kterou podporuje nadějné herní projekty a pořádá soutěže nejlepších her určených pouze pro Apple. Bývalý předák fotbalového klubu nyní zápasí s trochu složitějšími kombinacemi, než je sestava hráčů na hřišti a snaží se etablovat počítače iMac jako platformy hodné vlastních her, ne jen portací.
Nastoupil internet a s ním zakonitě přišly první online a multiplayerové hry, které v současnosti provozuje společnost, Game Ranger nabízející přes stovku macových her (multiplatformní Warcraft 3, Neverwinter Nights, Dungeon Siege, Nascar 2002, Shadowbane (ha ha há... -pozn. autora) více jak sto deseti tisíci uživatelům. Veřejně přístupné statistiky mají být na co pyšné, podívejte se sami.
Jablko zraje pomalu, ale jistě. Z daleka není připraveno k utržení, přestože je podporováno výrobci hardwaru a lze do něj vložit procesor rychlosti 1,25 GHz a grafickou kartu nVidia's GeForce 4 Ti 4600, namísto starších ATI Rage Pro 8MB a 16MB, Creative připravila Soundblaster Live! a počet hardwarových firem pouštějících se do podpory Apple roste měsíc od měsíce. Ve spojením s úchvatným designem iMacu a plochým monitorem vypadá Macintosh několikanásobně futurističtěji, než připosražené PC skříně a monitory. A hry prší, jak sharewarové, tak komerční - Ambrosia se dočká reverzní portace na PC, stejně jako "duální" Avernum 3 pro Windows a MacOS. Z nových her je na Maca výběr prakticky vše kvalitní z PC a zdá se, že se jablkáři konečně dostávají na herního koně a jedou směrem k hardwarové horečce, a to pro ně může znamenat i konec kompatibility a veselé stíhání nových hardwarových karet, což si elitáři jistě rozmyslí a vedle svého sofistikovaného iMaca si koupí i PC. Přes jemnou ironii v textu nehledejte nic víc, než přání všeho nejlepšího, zejména těm společnostem, které zasvětily peníze a pracovní sílu originálním Mac-only projektům - jen v těch je záchrana před herní globalizací na domácích počítačích.
Zdroje: GameSpy.com, MacPlay.com, Apple.com, The Ultimate History of Videogames, MobyGames.com, ClassicGaming.com, AllGame.com