Rozhovor o hře, ze které může naskakovat husí kůže. Je jen pro otrlé

aktualizováno 
Těžko si představit šéfa, který by ke hře zapadal více než Ljubomir Peklar. Jeho tým v Ebb Software vytváří značně nevšední titul silně inspirovaný uměním H. R. Gigera. A stejně nevšední je Peklarovo uvažování a přístup ke světu. Nedal nám třeba fotku k rozhovoru, aby neodpoutal pozornost čtenářů od hry.

Prostředí titulu Scorn připomene například sérii Vetřelec, cílem autorů je však tvorba vlastního světa s unikátní identitou. Chtějí vytvořit dvě epizody, nejprve však musí uspět ta první. Vývojáři se však dušují, že žádný další obsah vytvářet nebudou. A to ani v případě, že by je o to početná skupina hráčů žádala.

Z propagačních materiálů ke Scornu mám dojem, že se titul v porovnání se standardní velkorozpočtovou produkcí bude hrát hodně odlišně. Mohl byste detailněji popsat jeho principy?
Je velmi obtížné popsat herní náplň nebo pocity z hraní, aniž bych titul přirovnával k jiným hrám. Pokud bych to měl s něčím porovnávat, řekl bych, že je to kombinace rozličných prvků z her jako Metroid Prime, Shadow of Colossus, Silent Hill, Dark Souls a řady dalších. Ale má to i své unikátní koncepty. Rozhodně se pokoušíme vytvořit výjimečný zážitek.

Mám pocit, že se ve Scornu budeme cítit vskutku osaměle. Skoro jako v hororové adventuře hrané z vlastního pohledu, kde sbíráte předměty a řešíte rébusy. Je to tak?
Do jisté míry ano.

Fotogalerie

Narazíme na postavy, se kterými je možné komunikovat? Nebo příběh budete vyprávět především za pomoci prostředí?
Postavy s vámi mluvit nebudou, komunikace bude probíhat neverbálně. Hra vám připomene německé expresionistické filmy z 20. let.

Očekáváte, že některé lidi bude svět vaší hry odpuzovat?
Vůbec ne. Každou bytost na této planetě tvoří živá hmota, ale lidé na to raději zapomínají. Učíme se obdivovat vnější krásu těl a cítíme odpor k orgánům, kostem,či tkáním. Je to reflexivní reakce. Ten odpor má v přírodě své místo, ale jako uvědomělé přemýšlející bytosti bychom měli prozkoumávat vše, z čeho se skládáme. Být živým organismem je zásadní součástí lidské existence.

Váš přístup ke komunitnímu financování na Kickstarteru byl vznešený. Odmítali jste slibovat změny herních principů, nenabízeli odměny za příspěvky vyšší než 200 eur a tvrdili jste, že vaším hlavním cílem je si zachovat uměleckou integritu. Ale kampaň nevypadala příliš nadějně a zrušili jste ji. Myslíte si, že problém spočíval právě ve vašem přístupu?
Kickstarter pro naši hru nikdy nepředstavoval optimální řešení. Byl to výstřel do tmy, a to ve chvíli, kdy jsme již neměli co ztratit. Doufali jsme jen, že tím získáme extra pozornost. Kampaň jsme předem nepřipravovali a šance na úspěch byla mizivá.

Četl jsem, že na hře pracujete přes tři roky. Předpokládám, že zatím vznikala především ve volném čase. Mohl byste popsat, za jakých podmínek na hře pracujete?
Ze začátku jsme byli jen čtyři, ale tým postupně rostl. V současné době je nás deset a titul vyvíjíme na plný úvazek.

Scorn
Scorn

Vyjde hra v předběžném přístupu?
Ne, tomu nefandíme. Hry by měly vycházet pokud možno hotové a odladěné.

Zvažovali jste někdy, že vývoj ukončíte? Zdá se, že získání financí bylo v jedné fázi značně obtížné.
Ano. Většina lidí vám bude vykládat nesmysly a tvrdit, že by to nikdy nevzdala. Pokud by se však aktuální investor neobjevil včas, pracovali bychom již na něčem odlišném.

V oficiálních materiálech zmiňujete, že kromě dvou epizod neplánujete žádný stahovatelný obsah, ani žádná další pokračování. Proč tomu tak je?
Nemám rád pokračování. Když něco tvoříte, mělo by to být ucelené dílo. Na dvě části jsme hru rozdělili pouze kvůli financím, ale i tak to bolí. Jaký smysl má dělat to samé znovu? Většinou tím jen vaše práce ztrácí hodnotu. Lidé neustále prahnou po dalším konzumu, až z původního nápadu nezůstane nic. Jakmile Scorn dokončíme, začneme se věnovat jiným věcem.

Můžete popsat dohodu s vaším investorem? Souhlasil s kompletním financováním první epizody, ale poskytne případně rozpočet i pro vývoj druhé epizody?
Bude to záviset na úspěchu první části. Pokud se jí bude dařit, budeme mít možnost vytvořit i druhou půlku.

Scorn
Autor:
 

Nejčtenější

THQ Nordic koupilo české Warhorse Studios za 860 milionů korun

Kingdom Come: Deliverance

Vydavatelství THQ Nordic koupilo stoprocentní podíl v pražském vývojářském studiu Warhorse Studios, které před rokem...

Vývojář vrací fanouškům dvojnásobek darovaných částek, z jeho hry je hit

Rise to Ruins

Z nenápadné nezávislé hry se stal prodejní hit a její autor nyní svým nejvěrnějším fanouškům vrací peníze, které mu...

Vjel do kolejí, pak dostal další ban. Český streamer opět „úřadoval“

Český streamer Pavel „Herdyn“ Mikeš měl 8. února 2019 drobnou dopravní nehodu v...

Komentátor a herní streamer Pavel „Herdyn“ Mikeš se rozpovídal o tom, jak se svým autem skončil v kolejích. Posléze se...

Nastává herní svátek, vychází rovnou několik netrpělivě očekávaných pecek

Anthem

Herní průmysl dnes zažívá jedno z nejbohatších období roku, protože vychází rovnou několik titulů, na které jsme se již...

RECENZE: Kdyby vyšel Half-Life letos, vypadal by jako Metro: Exodus

Metro: Exodus

Čekali jsme hodně, ale dostali jsme ještě víc. Po patnácti letech od vydání Half-life 2 se konečně objevila hra, která...

Další z rubriky

Hrou roku 2018 je Red Dead Redemption 2, bodoval i český Kingdom Come

Red Dead Redemption 2

Je dobojováno. Hlasování ve všech deseti tematických anketách je uzavřeno, pojďme se podívat na výsledky. Hrou roku...

Sekiro: Shadows Die Twice bude víc než jen Dark Souls se samuraji

Sekiro: Shadows Die Twice

Letošní novinka od mistrů ze studia From Software s názvem Sekiro: Shadows Die Twice je mezi fanoušky očekávaná se...

KVÍZ: Jak dobře znáte zvířata z počítačových her?

Kvíz

Vyzkoušejte si, nakolik se orientujete ve světě virtuální fauny. V našem kvízu najdete ta nejslavnější zvířata napříč...

Najdete na iDNES.cz