Save za každým rohem, nebo nervy nadranc?

  • 6
Už od doby, kdy harddisky umožnily relativně snadné ukládání dat o probíhající hře, musí vývojáři řešit velké dilema. Umožnit hráči ukládat pozici na každém rohu, jen na vybraných místech, či dokonce vůbec ne? Jak to ovlivní celkový dojem z hraní?
Hry na automatech či prvních herních konzolích tento problém mohly (a musely) blahosklonně přehlížet, stejně tak i z kazet nahrávané programy pro ZX Spectrum Cliva Sinclaira. Jakmile se ale objevila Atari, PC i Amigy s harddiskem a velkým úložným prostorem, jímž mohl každý program disponovat, bylo povinností každého tvůrce počítačové hry zamyslet se nad tím, jak se k dané problematice právě jeho dílo postaví. O čem že se hovoří? Zdálo by se, že půjde o fundamentální problém rozsahu takřka hamletovského. Ačkoliv situace není zdaleka tak vyhrocená, není rozdíl mezi ukládat, či neukládat a být, či nebýt zase tak obrovský, alespoň tedy v omezeném světě počítačové zábavy. Zdá se to jako něco, čemu není potřeba věnovat dlouhé hodiny rozprávek a hádek v okruhu vývojářů, ve skutečnosti však systém save/load umí výrazně ovlivnit míru hratelnosti a herní styl toho kterého titulu. V následujících řádcích se tak rozvine podrobnější popis jednotlivých možností a jejich účinků.

"Zdá se to jako něco, čemu není potřeba věnovat dlouhé hodiny rozprávek a hádek v okruhu vývojářů, ve skutečnosti však systém save/load umí výrazně ovlivnit míru hratelnosti."

Cestou nejmenšího odporu je pochopitelně nechat hráče ukládat a nahrávat pozici kde a jak je jim libo. To využívá většina adventur (krom těch s akčními sekvencemi - tam je nepsaným pravidlem, že hra vytvoří automaticky pozici těsně před částí, kde hlavní postava může zemřít. Není-li tomu tak, je na místě srazit pár procent z hodnocení a patřičně v tomto směru varovat případné hráče.), strategií - a vlastně všech ostatních žánrů. Nevyužívanější způsob počítá alibisticky s tím, že hráč je chytrý. Dochází tak ke dvěma extrémům a nepříjemným situacím, které ničí plynulé a kvalitní hraní. První z nich je dána roztržitostí. Hráč se tak ponoří do hry (což autorům bezesporu slouží ke cti), že zapomene ukládat - a rázem zemře. Pokud to přijde po několika hodinách nepřetržitého hraní, je skoro až na místě volat záchranku a poskytovat oběti srdeční slabosti nezbytnou první pomoc. A naštvaný hráč by rozhodně neměl být cílem žádného zodpovědného developera. Druhá situace není sice zdaleka tolik infarktová, přesto však netěší. Hra je tak obtížná a nervy drtící, že vystrašený plejer sahá po ukládací klávese na každém rohu. A pokud neustále loaduje, je hra zcela rozkouskována a ztrácí naprosto náboj a spád zamýšlený autory.

"Naštvaný hráč by rozhodně neměl být cílem žádného zodpovědného developera."

IGI IGI IGI
Project IGI - jedna z her, kde nemožnost ukládání pořádně zruinovala herní zážitek.

Bonusem, jenž často využívají zejména autoři tahových strategií, je přídavný automatický save, jenž se tvoří vždy po určité části hry či časovém období a efektivně tak omezuje první v minulém odstavci popisovaný problém. K dokonalosti toto dovádí Civilization III, která ukládá automaticky vždy začátky čtyř posledních tahů. Tento způsob ještě usnadňuje hráčům podvádění: není nic snazšího, než z uložené pozice znovu a znovu zkoušet maximalizovat ztráty nepřítele a naopak minimalizovat svoje. I na to ale designeři z Firaxis Games mysleli. Souboj, jenž se odehraje po nahrání uložené pozice, je předpočítán, a tak dopadne vždy stejně. Podvodníci tak vlastně nemohou získat polovinu možné výhody. Nic jim samozřejmě nebrání danou bitvu (pakliže by se pro ně ukázala jako zhoubná) vůbec nepodstoupit, nemohou ji ale urputným loadováním dovést do vítězného konce.

"K dokonalosti toto dovádí Civilization III, která ukládá automaticky vždy začátky čtyř posledních tahů."

Ve chvíli, kdy autoři převezmou iniciativu do vlastních rukou a rozhodnou se, že uživatelům svobodu ukládání nenechají, musí zároveň vymyslet způsob, jak jim umožnit vracet se k rozehraným partiím beze zbytečných nervů a přehrávání desítek lokací znovu a znovu. Ukládání hry po dohraném levelu, patru, či určitém časovém úseku je možné, ovšem vždy je třeba velice pečlivě vybalancovat umístění save pointů. Problém nastane, když se betatesteři hru příliš naučí a počet míst, kde lze v klidu spočinout, brutálně omezí - pak dochází k syndromu přeskakující desky, kdy jsou i zkušení hráči nuceni opakovat stále dokolečka tutéž sekvenci soubojů jako na kolovrátku, protože těsně před úložným bodem číhá supersilný nepřítel či překážka, na jejíž překonání je potřeba zejména štěstí. Využití save pointů je ambivalentní. Faktem je, že akčním hrám pořádně přidává na náboji. Najednou se hráči mnohem více bojí o vlastní virtuální život, více se kryjí, nespoléhají na save za každým rohem, vypotí hektolitry potu a leckdy i krve, zkrátka - jak to řada lidí zjednodušuje - více se baví. Ne každý ale chce mít nervy napínány až na samotný pokraj prasknutí a přehnat tento přístup znamená masového hráče totálně frustrovat a dost možná způsobit buď použití cheatů (to v lepším případě), nebo dokonce úplné smazání hry (v tom horším).

"Využití save pointů je ambivalentní. Faktem je, že akčním hrám pořádně přidává na náboji. Ne každý ale chce mít nervy napínány až na samotný pokraj prasknutí."

Civilization III Civilization III Civilization III
Civilization III - hra, kde tvůrci systému save/load věnovali opravdu hodně pozornosti.

Částečným kompromisem mezi oběma cestami je málokdy používané, ale přece jen čas od času vídané omezení počtu uložených pozic na úroveň. Hráč dostane třeba jeden, dva, tři nebo pět savů - a je jen na něm, zda je vyplýtvá už na začátku, nebo si je schová na obtížné závěrečné pasáže. To je jistě legitimní a zčásti funkční řešení, má jen jeden jediný háček: nikdo dopředu neví (nemá-li tedy za zády zkušenějšího kibice), jak bude ten který level dlouhý - a frustrace z hloupě vyplácaných savů na začátku, či zbytečného procházení dlouhé sekvence lokací, když na konci zbyly ještě čtyři, není o mnoho menší, než frustrace z naprosté nemožnosti uložení hry. Navíc tím spíš bolí, neboť hráč se zlobí v první řadě sám na sebe a nemůže si tak snadno vylít vztek na "těch paviánech s vybetonovaným mozkem," co vyrobili příčinu jeho trápení.

"Frustrace z hloupě vyplácaných savů na začátku, či zbytečného procházení dlouhé sekvence lokací, když na konci zbyly ještě čtyři, není o mnoho menší, než frustrace z naprosté nemožnosti uložení hry."

Zmínit je samozřejmě třeba i hry, které ukládání neobsahují vůbec. Buď jsou (časté u volně šířitelných akcí či arkád) tak krátké, že to vlastně ani nepotřebují, nebo to není tak docela vhodné (u logických her se vyplatí jen zaznamenávání postupu úrovněmi - ukládání pozice uprostřed rozřešeného problému, kdy není jisté, zda už se hráč nedostal do patové situace, je pořádně zrádné). Zejména dříve pak u plošinovek byl obvyklý přístup pomocí hesel do jednotlivých částí hry, což u daného žánru stále funguje a na konzolích se tu a tam objeví. Jde však spíše jen o přežitek z doby, kdy se hry nahrávaly do paměti počítače z kazety, později diskety a harddisky nebyly vlastně při jejich běhu vůbec využívány (pamětníci na první Amigy jistě vzpomenou na šílené měnění disket, takový Monkey Island 2 jich měl rovných jedenáct, proti čemuž je rotování se sedmi CD Pandora Directive či čtyřmi Under A Killing Moon procházka růžovou zahradou...).

"Na závěr bohužel nejde říci nic jiného, než že recept na to, jak si ideálně s problémem save/load systému poradit, neexistuje."

Diablo 2 Diablo 2 Diablo 2
Diablo 2 - save systém zde pořádně naštval všechny, kdo byli zvyklí ukládat za každým rohem...

Na závěr bohužel nejde říci nic jiného, než že recept na to, jak si ideálně s problémem save/load systému poradit, neexistuje. Nutný přístup se liší žánr od žánru a může se měnit i vzhledem k tomu, jaké emoce chtějí autoři v hráčích vyvolat. Pro adventury je například možnost okamžitého uložení kdekoliv a kdykoliv prakticky jediným rozumným přístupem (proč to neumožnit, když k designérskému bontonu patří, že se hráči nemohou dostat do slepých uliček, jako tomu občas bývalo dříve), pro 3D akce ale přicházejí v úvahu vlastně všechny. Zdá se tedy, že se vlastně vůbec nic nevyřešilo. Ano, je to tak. Proto na závěr nezbývá, než konstatovat: vliv tohoto prvku na celkový dojem ze hry bývá často neúměrně podceňován a kupříkladu autorům Project IGI, či některých jiných akčních titulů by prospělo, kdyby se mu věnovali během navrhování hry i betatestingu o poznání více.

Témata: Diablo, virtuální