Již před několika měsíci jsme vás v jedné z našich Runaway: A Road Adventure. Měsíce ubíhaly a jelikož uveřejněné screenshoty a střípky informací nasvědčovaly tomu, že by mohlo jít o opravdu kvalitní point&click adventuru ze staré školy, které jsou v dnešní době spíše raritou, rozhodli jsme se spojit přímo s výrobním týmem a vytáhnout z něj pokud možno co nejvíce informací. To se nám nakonec podařilo díky ochotě Rafaela Latieguiho, který v týmu působí na postu hlavního grafika.
S rozhovorem bych začal přímo u firmy Pendulo Studios. Můžeš mi prozradit něco o vašich předešlých projektech? Pamatuji se, že jsem před lety hrál jednu adventuru, jmenovala se „Igor: Objective Uikokahonia“, a i ta je prý vašim dílem.
Pendulo jsme založili před sedmi lety v Madridu a „Igor“ byla naše vůbec první hra. Náš další projekt se jmenoval „Hollywood Monsters“ a byla na něj skvělá odezva jak od recenzentů, tak i od hráčů ve všech zemích, kde se prodával. Získal hned několik ocenění a po celé tři roky patřil mezi pět nejprodávanějších adventur ve španělsky hovořících zemích.
Proč se vlastně váš tým zabývá tvorbou klasických point&click adventur?
Jádro Pendula tvoří skalní hráči adventur a to je důvod, proč se specializujeme na tento žánr. A point&click systém jsme si zvolili, protože je pro hráče nejpohodlnější.
Kterými hrami jste se nechali během tvorby Runawaye nejvíce inspirovat?
Runaway byl ovlivněn více filmy než grafickými adventurami a milovníci filmů v naší hře naleznou spoustu známých odkazů nebo povědomých scének.
Můžeš našim čtenářům odhalit příběh vaší nejnovější hry?
Příběh hry začíná ve chvíli, kdy se hlavní hrdina Brian vypravuje na výlet z New Yorku do San Franciska, kde má studovat na vysoké škole. Během cesty však narazí na striptýzovou tanečnici, která ho dostane do pěkné šlamastiky. Od té chvíle, aniž by věděl proč, budou na vrcholku seznamu hledaných osob newyorkské mafie.
Velmi důležitá věc – půjde o zcela vážnou detektivní adventuru, nebo to bude spíš humorná komedie?
Vlastně obojí. V podstatě je to detektivka s notnou dávkou humoru. Postavy, které hlavní hrdinové během svého dobrodružství potkají (mafiánský vrhač nožů, stoletý americký indián, opilý mexický svatý muž nebo skupinka prostitutek), dávají dohromady vskutku originální story.
Jak to bude s vyvážením konverzace vs. kombinování s inventářními předměty?
Snažili jsme se to s množstvím rozhovorů příliš nepřehánět, protože věříme, že většina hráčů nemá rozvleklé dialogy se stovkami možností příliš v oblibě.
Jak moc bude hra rozsáhlá? Kolik lokací, inventářních předmětů a interaktivních postav pro nás máte připraveno?
Okolo 100 lokací, 120 předmětů a 30 charakterů.
Co mi můžeš říct o herních úkolech a puzzlech? Doufám, že do hry nehodláte vložit žádné akční mezihry?
Neměj strach, žádné akční puzzly v naší hře nebudou, nicméně raději buď připraven prakticky na cokoliv. Naše předchozí hra byla dost zvláštní hlavně díky svým mazaným hádankám. V Runaway jsme se snažili obtížnost úkolů postupně zvyšovat spolu s během příběhu.
Mohl bys mi popsat interface Runawaye? Předpokládám, že se hra bude ovládat myší… ale budou tam nějaké příkazy, grafické menu nebo prostě jen kurzor „všeuměl“?
Interface je jednoduchý a účinný. Během minutky ho máš v krvi a dovolí ti dělat prakticky cokoliv. Využili jsme různých ikonek představujících několik akcí a možností, které můžeš vykonat s předměty nebo postavami na obrazovce.
A teď něco o grafice. Pokud je mi známo, Runaway poběží v nezvykle vysokém rozlišení (1024x768). Proč jste se pro tak vysoké rozlišení rozhodli? A půjde hra spustit i v nižších rozlišeních?
Je mi líto, ale 1024x768 bude jediné možné rozlišení. Zvolili jsme jej, protože jsme se rozhodli vytvořit vzhledově kvalitní hru, která nebude mít mezi žádnými současnými grafickými adventurami konkurenci.
Dočkáme se taky nějakých speciálních efektů, jako je třeba paralaxní scrolling nebo něco podobného?
Vlastně je tam od všeho něco, několikavrstvý scrolling, anti-aliasing sprajtů a tak dále. Jsme hrdí na to, že hráči ve hře nepoznají co je 3D a co je 2D. Smíchali jsme totiž obojí dohromady a výsledný efekt je opravdu překvapující.
Animace postaviček ve vašem videotraileru mi připadaly tak realistické, tak… živé! Jsou kreslené ručně, nebo jste použili nějakou speciální metodu?
Postavy byly načrtnuty na papíře a pak vytvořeny ve 3D. Pro integraci 3D animací na 2D pozadí jsme použili svých vlastních prográmků.
Teď uteču od grafiky k hudbě. Jaký druh hudby jste pro svoji hru zvolili? A bude se dynamicky měnit v závislosti na aktuálním dění na obrazovce?
Ano, styl hudby bude záležet na hráčových akcích a bude se odvíjet od toho, co se právě děje na obrazovce. Nicméně v určitých důležitých fázích hry, kdy hráč nemá postavičku pod kontrolou, se hudební doprovod změní v orchestrální a bude silně připomínat filmovou hudbu.
Kdy se vlastně Runawaye dočkáme? Bude to ještě před Vánoci? Jinými slovy: budete soutěžit o nejlepší adventuru roku 2000, nebo 2001? :o)
Runaway by se měla dostat do obchodů počátkem roku 2001.
Jedna z mých posledních otázek: V čem si myslíš, že je největší síla vaší hry a čím se odlišuje od ostatních úspěšných adventur?
V prvé řadě je úžasná po vizuální stránce, prakticky nerozeznatelná od současných animovaných filmů. Runaway má v sobě něco, co prostě v jiných adventurách nenajdeš – jakési kouzlo legendárních adventur ze staré školy.
No a na závěr již tradiční otázka: Jaký je tvůj názor na budoucnost adventur – co si myslíš o moderních 3D adventurách (jako Monkey Island 4 nebo Simon the Sorcerer 3D)?
Osobně si myslím, že 2D technologie má pořád ještě něco do sebe, nicméně 3D hry se stanou čím dál více populární a začnou zabírat i původní 2D teritorium, alespoň dokud se 3D nebude samo omezovat pokusy o imitaci reality a raději bude hledat jiné méně realistické styly. Jinými slovy, 3D může být dobrým nástrojem pro developery, kteří se rozhodli upustit od 2D vzhledu svých projektů.
Nakonec zde pro vás ještě mám informaci o pravděpodobné minimální hardwarové konfiguraci. Bude jí pouze Pentium 166 MHz s 32 MB RAM a 8xCD-ROM.