Martin Klíma je jednou z nejvýznamnějších osobností českého herního průmyslu. Poté, co jakožto spoluorganizátor studentských protestů 17. listopadu 1989 významně pomohl k pádu komunistického režimu u nás, se mohl plně věnovat svému životnímu koníčku – tvorbě her.
Nejprve na počátku 90. let pod názvem Dračí doupě pro tuzemský trh adaptoval zahraniční „stolní“ RPG Dungeons & Dragons, poté ve studiu Altar pomohl na svět nezapomenutelným klasikám jako Fish Fillets, Original War nebo UFO. V roce 2011 spolu s Danielem Vávrou založil studio Warhorse pod jehož jménem dal světu skvělé RPG Kingdom Come: Deliverance. Nedávno vydaný druhý díl patří mezi největší aspiranty na titul Hra roku a tak jsme si nemohli nechat ujít příležitost si s ním krátce popovídat.
V herním průmyslu už se pohybujete od 90. let a stál jste i u samotného zrodu studia Warhorse, na rozdíl od mnoha kolegů z branže, kteří jsou aktivní na sociálních sítích, se držíte spíše v ústraní. U KCD2 jste v titulcích uvedený jako exekutivní producent, mohl byste nám náplň této role blíže objasnit?
Počítačová hra – stejně jako třeba film nebo stavba – je náročný inženýrský projekt, kde se střetává tvůrčí vize designéra (režiséra, architekta) a reálné možnosti týmu (tj. zejména čas a peníze). Úlohou exekutivního producenta je zastupovat právě tuto druhou stranu, stát v opozici proti příliš ambiciózním plánům a dosáhnout toho, že hra nakonec doopravdy vyjde – možná ne v původním termínu nebo v původním rozpočtu, ale vyjde.
Martin Klíma |
Náklady na vývoj her strmě rostou a mnohá veliká studia finančně strádají. Například očekávané loňské trháky Dragon Age Veilguard nebo Star Wars Outlaws jsou vnímány jako neúspěšné, i když prodaly hodně přes milion kopií. Vy jste si na několikaletý vývoj vydělali už první den od uvedení do prodeje. Čím to je? A co je vůbec na vývoji her tou nejdražší položkou?
Na vývoji her je jednoznačně nejdražší položkou cena práce, odhadem představuje tak 80 % všech nákladů. Takže je zřejmé, že počet kusů, které musí hra prodat, aby si na sebe vydělala, je přímo úměrný počtu lidí, kteří na ní pracují. Bohužel, velikost týmů rostla v posledních letech rychleji, než počet hráčů – a dneska ani nevidíme moc prostor, kde brát další hráče; hraní her se etablovalo jako normální způsob trávení volného času, bez stigmatizace, která jej dřív pronásledovala, a tudíž ten, koho hry baví, je už dneska hraje, a kdo je nehraje, toho prostě nebaví. Důsledkem je, tak jako v jiných odvětvích, které přešly z fáze růstu do fáze saturace trhu, tlak na marže. S tím se musí všechna herní studia vyrovnávat.
Zasadit hru do české historie byl odvážný krok, vždyť spousta hráčů z USA nebo Asie by naši zemi ani nenašla na mapě. Těžko se divit vydavatelům, že se do projektu báli investovat. Neuvažovali jste proto někdy, že byste hru zasadili jinam? Třeba takový anglický nebo francouzský středověk by asi oslovil více lidí.
To nám říkalo hodně lidí a jakkoliv to zní na první pohled rozumně, zjevně to není pravda. Většina her v našem žánru (počítačové hry na hrdiny) je zasazená do světů zcela smyšlených, které hráči vůbec neznají, a přesto nemají problém si najít publikum. To ostatně platí i v jiných médiích, Písně Ledu a Ohně (aka Hra o trůny) je úspěšná knižní i filmová série, i když se neodehrává ani v Anglii, ani ve Francii. A i dílo z reálné historie nemusí být nutně o Janě z Arku nebo Robinu Hoodovi. Kdo na světě slyšel o Williamu Wallacovi před tím, než viděl Braveheart (Statečné srdce – pozn. red.)?
Konečně jsme se ve druhém díle dostali do skutečného středověkého města. Jak jste postupovali při modelování Kutné Hory počátku 15. století? Je reálné s vašimi možnostmi v této kvalitě vymodelovat i Prahu?
Postupovali jsme podobně jako u Trosek nebo Ratají, jenom to bylo o hodně víc práce. Vždycky začínáme tím, že sháníme dobové prameny a podklady, na jejich základě vytváříme koncepty, 3D modely a tak dále. Museli jsme samozřejmě dělat kompromisy, naše Kutná Hora je o trochu menší, než tehdy ve skutečnosti byla, zčásti je zcela nepřístupná, a i v té přístupné části je zhruba třetina domů uzavřená a hráč se nemůže podívat dovnitř. Bohužel jsme kvůli Kutné Hoře také nezvládli vymodelovat vnitřky kostelů, to mi přišlo – oproti KCD 1 – jako velká škoda. Vymodelovat Prahu by nebyl problém, jenom bychom museli dělat ještě větší kompromisy – velké kusy by byly nepřístupné a vymodelované jenom zvnějšku.
Je evidentní, že jste si dali obrovskou práci s co největší historickou věrností a v příběhu figuruje i mnoho skutečných postav. Nepřinášelo vám to ovšem ve výsledku více omezení než výhod a nebylo by jednodušší si kulisy vymyslet „od nuly“?
Naopak, myslím si, že historická věrohodnost je výhoda, je to něco, oč se můžeme opřít, co nás může inspirovat. Hranice jsou důležité pro vznik každého díla a skutečná historie je velmi zajímavé omezení pro stavbu příběhu, psychologii postav a tak dále. Alfred Hitchcock tuším řekl, že thriller je život, ze kterého vystříháte všechny nudné okamžiky, rád bych věřil, že i my jsme se pokusili vzít z historie ty zajímavější momenty.
Hra velmi sází na realismus a to podle mého mnohdy i na úkor zábavy. Podle jakého klíče jste se rozhodovali, co ve hře budete simulovat a co ne? A jsou nějaké mechanismy, které jste nakonec ze hry vyškrtli, protože prostě nefungovaly?
Naše hra určitě nepatří mezi ty, které si můžete na chvilku pustit, zahrát si a pak se zase věnovat něčemu užitečnému, a chápu, že je to frustrující pro lidi, co mají rodinu, děti, práci a málo volného času. Nicméně, hlavní devizou KCD2 je imerze, tj. vytvoření pocitu, že je to víc než hra, víc než zábava, že je to skutečná cesta do minulosti, že svět kolem vás je opravdický, obydlený živými lidmi, svět, který reaguje na vaše činy. Takový zážitek vám žádné jiné médium nabídnout nemůže.
Jednou z věcí, která fanoušky nejvíce rozděluje, je originální soubojový systém. Od prvního dílu prošel mnoha změnami, přesto se stále najde mnoho lidí, co se radši násilí úplně vyhýbají. Nemrzí vás trochu, že jednu z klíčových mechanik hry spousta lidí nedocení? A co na výsledek říkají šermířští profesionálové, s nimiž jste spolupracovali?
Osobně jsem s výsledkem našeho úsilí velmi spokojený a i reakce komunity je jednoznačně pozitivní, neuvědomuji si, že bych někde četl, že se někdo zásadně vyhýbá násilí – naopak, hráči si stěžují, že boj je zejména v druhé části hry příliš jednoduchý. Myslím si také, že lidem z komunity historického šermu, ať už s námi spolupracovali nebo ne, se náš soubojový systém líbí a oceňují, že jsme se snažili držet dobových pramenů a postupů.
Velikým tahákem u nás je i český dabing. Vzhledem k obrovské rozloze scénáře a účasti mnoha prominentních herců, muselo být jeho natáčení velmi nákladné. Vyplatí se to vůbec, nebo jde především o jistou formu poděkování zdejšímu publiku? A nebyl problém některé herce „staré školy“ přesvědčit ke spolupráci?
Věříme, že se český dabing vyplatí, ale asi bychom ho udělali, i kdyby nám nějaké orákulum řeklo, že to prodeje na českém trhu nezvýší ani o kus. Jednak je to něco, co po nás chtěli i zahraniční hráči – lidé chtějí hrát hru v „původním“ dabingu a mít titulky ve svém jazyce (což nemusí být nutně angličtina, obecně je hra přeložena do více jazyků (15), než do kolika je nadabována (6)), a jednak je to něco, co jsme chtěli udělat pro českou herní komunitu a vlastně i sami pro sebe. S českými herci, ať mladými nebo starými, jsme nikdy problém neměli, naopak, snad nás i překvapilo, s jakou vervou se do toho pustili.
Na rozdíl od spousty dnešních her vyšlo KCD 2 v překvapivě dobrém technickém stavu. Jak se vám podařilo takto komplexní hru s tolika navzájem provázanými mechanikami tak dobře odladit?
Nemyslím, že na to mám nějakou jednoduchou odpověď, nějaký tajný recept. Důležité při tvorbě hry je včas přestat hru zvětšovat, přidávat do ní další obsah, a začít se soustředit na to, aby dobře fungovala, aby všechny ty věci, které se už do ní dostaly, do sebe zapadly a nepřekážely si. Kromě toho si myslím, že jsme měli velké štěstí na extrémně nadaný a nadšený tým, který na hře pracoval, bez jejich talentu, znalostí a odhodlání bychom na tak dobrý výsledek nemohli pomýšlet.