Neděle 1. října 2023, svátek má Igor
  • schránka
  • Přihlásit Můj účet
  • Neděle 1. října 2023 Igor

Český trh nezaplatí ani jednoho celého vývojáře, říká tvůrce mobilních her

Jejich hry hrají miliony hráčů napříč celým světem, přesto u veřejnosti české studio Madfinger Games nemá takové jméno jako Warhorse nebo Bohemia Interactive. Je špatná reputace mobilních free 2 play her oprávněná? A jak těžké je správně nastavit jejich obchodní model? Zeptali jsme se ředitele společnosti Madfinger Marka Rabase.

I když jimi většina hardcore hráčů pohrdá, vydělávají mobilní hry více než ty veliké. Značky jako Candy Crush Saga, Clash of Clans, Pokémon GO nebo Angry Birds si každý může stáhnout zdarma, pro své provozovatele jsou však doslova tiskárnou na peníze a navzdory jednoduchosti lákají desítky milionů hráčů. 

České studio Madfinger Games to zkouší jinak a jejich mobilní hry mají spíše blízko k tomu, co hrajeme na PC a konzolích. Střílečky jako Dead Trigger nebo Shadowgun Legends sází na prvotřídní technické zpracování a místo odpočinkového hraní cestou do práce skýtají spíše intenzivní adrenalinový zážitek.

Marek Rabas

Marek Rabas, ředitel společnosti Madfinger Games

  • Vystudoval gymnázium v Ostravě a následně si velmi rychle našel cestu do videoherního průmyslu, ve kterém se podílel na mnoha populárních titulech. 
  • V roce 2009 se stal jedním ze zakladatelů úspěšného studia MADFINGER Games, kde působí jako CEO.
  • Žije s rodinou nedaleko Brna. Mezi jeho koníčky patří rychlá auta, samurajské meče, japonská kinematografie, elektronická taneční hudba a RC racing. Rád také jezdí na kole a chodí po horách.

Na začátku kariéry jste spolupracoval na velkých herních značkách jako Hidden & Dangerous. Jak se stalo, že jste se poté přesunul výhradně k mobilním hrám?
Měli jsme pro to několik důvodů. Zjistili jsme, že nejsme schopni konkurovat absolutní světové špičce poté, co přišly nextgen konzole. Taky nás přestalo bavit dělat pro vydavatele a jejich producenty. Připadalo nám, že nemáme osud ve svých rukou, a pořád jsme něco kritizovali. Tak jsme si řekli, že to zkusíme sami podle sebe, a když to nevyjde, tak je to jen naše chyba. Prostě jsme chtěli dělat věci po svém a nést si za to plnou odpovědnost.

Oproti Warhorse Daniela Vávry nejste o tolik menší. Vaše hry hraje řádově více lidí, přesto nedostáváte v médiích tolik prostoru a hardcore herní komunita o nich možná ani neví. Není to podle vás trochu nespravedlivé?
Ani ne, my moc na self-promotion nejsme. Někoho to baví více, někoho méně. Mne a ostatní baví více hry dělat než o nich mluvit, komentovat je a mluvit o sobě. Děláme hry pro lidi, bavíme je a o nás vlastně ani nejde. 

Pravdou je, že mobilní hry mají poněkud kontroverzní reputaci a je to částečně i zasloužené. Na vině jsou často neférové obchodní praktiky či příliš jednoduchá hratelnost. Je těžké přesvědčovat hráče, že jste jiní?
S tím naprosto souhlasím, je to bohužel tak. Na druhou stranu vycházejí i prémiové hry, které jsou kompletně nedodělané a zabugované. A firmy si klidně řeknou o 60 dolarů. (Například poslední WWE od Take2, Ubisoft s Ghost Recon Breakpoint).

My se snažíme oddělit gameplay od monetizace a v poslední době se nám to daří čím dál lépe. Naší hráči to poznají velmi rychle, jsou citliví na jakýkoliv Pay2Win. Na druhou stranu, hry které jsou Pay2Win většinou vydělávají o dost více.

Jedna věc je vyrobit povedenou hru, druhá pak nastavit její ekonomický model tak, aby vydělávala. Pokud se bavíme o free-to-play části trhu, obě tyto věci jsou většinou v přímém rozporu. Jak to dokážete vybalancovat?
Pořád to nedokážeme. Kdybychom to dokázali, naše výnosy by byly desetkrát větší. U free-to-play je nejdůležitější a nejsložitější balancing. Osobně si myslím, že zábava a ekonomický model se dají nastavit tak, aby to fungovalo. Battle Pass ve Fortnite je toho důkazem.

Jak se koukáte na problematiku lootboxů z pohledu provozovatel free-to-play her? Nevidíte v jejich zakazování zbytečnou hysterii? Vždyť my v mládí utráceli horentní sumy za hokejové kartičky, pouťová štěstíčka či žvýkačky s překvapením. Není to v principu to samé?
Je to v principu to samé. Dneska děti kupují L.O.L. SURPRISE, což je úplně to samé, akorát je to od věku 3+. Podle mě je to daleko horší než loot box v 17+ hře. Bohužel, firmy nezastavíš a svět tak funguje, takže když se vyskytne možnost vydělat více, tak je využita. Je dobré, že se hráči ozvali a vadí jim to u prémiových her a hlavně když to obsahuje Pay2Win předměty.

Vyskytují se i ve vašich hrách tzv. velryby, tedy hráči, kteří utrácejí obrovské sumy peněz? Myslíte si, má provozovatel za své hráče i jistou odpovědnost?
Já slovo velryba nemám rád a u nás se nepoužívá. Je to absolutním nepochopením herního designu, monetizace a svědčí o nedostatku empatie ke hráčům. Nemyslím, že v našich hrách máme lidi, kteří by utratili obrovské sumy peněz. 

Každý provozovatel či výrobce her má zodpovědnost k sobě samému a svému jménu. Pokud někdo zneužívá nějaké praktiky, tak by lidé neměli hrát jejich hry. Podle mého názoru se to nedá regulovat, nedají se vytvořit pravidla, co je moc a co ještě ne.

Příští rok se hráči mohou těšit na kompetitivní novinku Shadowgun: War Games, která koketuje i s progamingem.

Specializujete se na střílečky z vlastního pohledu, neláká vás zkusit i něco jiného? Proč nemáte v portfoliu nějakou jednoduchou casual záležitost?
Máme více herních žánrů než jen FPS, ale casual hry jsme měli jen v prototypech. Není jednoduché udělat casual hru, která se prosadí. Je jich hodně a nemáme na to studio. Museli bychom přejít na jiný styl vývoje a vytvořit něco jako Supercell, čili spoustu malých týmů, které dělají prototypy, a potom vybírat na základě KPI-ček atd. (pozn. red. KPI - klíčové ukazatele výkonnosti, pomůcka k univerzálnímu měření úspěšnosti vykonávané aktivity). Dnes to dělá spousta firem, mají více zkušeností. Ale třeba si něco takového jednou zkusíme.

Na kolik se dá úspěch hry předvídat? Stalo se vám někdy, že se vaše hra oproti očekáváním nechytla, nebo jste naopak stvořili překvapivý hit?
Dnes již existují různé mechaniky jak zjistit, jestli bude mít hra úspěch, nebo ne. Spousta firem dělá hodně různých testů a hlavně prochází několika body, kde se testují jejich KPI-čka. Podle těchto výsledků lze zjistit, zda se hra lidem líbí, bude je bavit a jestli třeba utratí i nějaké peníze. Ale i tak vám nic nezaručí úspěch. Nám se samozřejmě stalo, že se hra podle očekávání nechytla, což je případ Monza a Shadowgun Legends.

Jak dlouho vzniká výroba jedné takové hry, od čisté tabule do momentu, kdy si ji hráči mohou skutečně zahrát? Kolik procent počátečních konceptů se nakonec dočká vydání?
To záleží na typu hry. Byly doby, kdy nám to trvalo měsíc, pak čtyři měsíce a Shadowgun Legends byl nakonec ve vývoji tři roky. Dnes je našim cílem návrat zpět a od konceptu do vydání by měl uplynout maximálně rok.

Ve vašich hrách kladete veliký důraz na kvalitu technologického zpracování, dnešní hry dokážou už i na mobilech vypadat úžasně. Není to trochu zbytečné? Většina trhu totiž patří přinejlepším průměrným strojům a hráči tyto moderní funkce nevyužijí.
Mělo to a pořád má svůj důvod, který si nechám pro sebe (smích).

Nejznámějšími hrami od Mad Finger jsou dva díly zombie střílečky Dead Trigger.

Jak důležitý je pro vás český trh? Není to jen srdcová záležitost, z ekonomického pohledu spíše nevýznamná?
Bohužel, český trh nezaplatí ani jednoho celého vývojáře. Myslím, že pokud odečteme lokalizace, zákaznickou podporu, práci testerů, tak jsme v minusu...

Můžete nám říct něco o vašich plánech do budoucna? Důraz na streamování obsahu může trhem s mobilními hrami pořádně zahýbat, značky jako Call of Duty nebo Fortnite jsou už na mobilních zařízeních v podstatě srovnatelné s velkými originály. Bude se studio vaší velikosti vedle takových gigantů moci nadále prosadit?
Vždy jsme měli velkou konkurenci. Dnes je to vlastně lepší. Vždy jsme věděli, že jednou budou takové hry na mobilech, a proto jsme do toho šli. Chtěli jsme si vytvořit náskok. Bohužel jsme se nikdy nesoustředili na peníze a ty nám chyběly na pořádný marketing. Takže jsme rádi, že je tady Fortnite, Call Of Duty, PUBG. Tyto hry mají hodně velký rozpočet dedikovaný na marketing a jsou schopné trh posunout směrem, který my potřebujeme. My tu sílu holt nemáme. Teda pokud se nám nepodaří udělat pořádný hit (smích).

Autor:
  • Nejčtenější

Vývojáři Baldur’s Gate počítali i s tím, že hráči zabijí všechny postavy

Vývojáři famózní Baldur’s Gate 3 chtěli dát hráčům maximální svobodu, museli se proto připravit na každou myslitelnou...

Roky potlačovaná nenávist k doktorovi v Cyberpunku se díky updatu uvolnila

Obrovský update hry Cyberpunk 2077 na verzi 2.0 přinesl hráčům bezpočet vylepšení, virtuálnímu lékaři Prsťákovi však...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Vývojáři Cyberpunku se omlouvají za ukrajinskou lokalizaci. Uráží Rusy

Ukrajinští překladatelé čerstvě vydaného datadisku Phantom Liberty k Cyberpunku 2077 propašovali do prodejní verze hry...

Přišli jsme o třetinu hráčů, ale nelitujeme, říká o bojkotu Ruska šéf „tanků“

Společnost Wargaming, která provozuje populární online hry World of Tanks a World of Warships, oslavila letos 25 let od...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Vybělování černochů a Spider-man nacista. To je svět zakázaných modifikací

Vyhodili je z velkých portálů, tak si založili vlastní. V katalogu zakázaných modifikací však najdete především...

Solární panely odcházejí překvapivě rychle a záruky nefungují, říká expert

Premium Solární boom může za pár let přinést majitelům fotovoltaických elektráren nepříjemné překvapení. Životnost solárních...

Při výchově sourozenců nejde být úplně spravedlivý, vysvětluje psycholožka

Premium Do pracovny za ní chodí rodiče, kteří tápají ve výchově ratolestí, řeší komplikované vztahy sourozenců či výchovu...

Jsme firma na zážitky. Ředitel Sparty Křivda o Priskem i novém stadionu

Premium Dodnes ho zabolí nohy, když si vzpomene, jak hrála Sparta naposledy v Edenu. V loňském derby dostala takovou...

Týden ve hrách: zahráli jsme si Assassin’s Creed Mirage i Spider-Mana 2

Stali jsme se elitním zabijákem v Bagdádu devátého století našeho letopočtu * Vyzkoušeli jsme očekávaného Spider-Mana...

Čtyři geniální nápady a čtyři slepé uličky vývoje závodních her

Zatímco jinde vývojáři divoce popouštějí uzdu fantazii, v závodění je pokrok, kromě toho technologického, spíše velmi...

Na Cyberpunk to pořád chce pořádnou mašinu. Proklepli jsme výkon na PC

Nový datadisk na Cyberpunk 2077 přinesl i mnoho dalších vylepšení pro hru samotnou. Mimo jiné také autoři přidali nová...

Přišli jsme o třetinu hráčů, ale nelitujeme, říká o bojkotu Ruska šéf „tanků“

Společnost Wargaming, která provozuje populární online hry World of Tanks a World of Warships, oslavila letos 25 let od...

Kazma ukázal, jak snadno se dal zjistit kód vedoucí k výhře 22 milionů korun

Kazma (38) ukázal, jak relativně lehce se dal zjistit kód vedoucí k výhře jednoho milionu dolarů, v přepočtu 22 milionů...

Jiří Paroubek se potřetí oženil, expremiér si vzal bývalou poslankyni ČSSD

Po opožděné páteční oslavě svých 71. narozenin se bývalý premiér Jiří Paroubek o víkendu oženil, tentokrát už potřetí....

Žiju se ženou, přiznala farářka ze StarDance Martina Viktorie Kopecká

Farářka Církve československé husitské Martina Viktorie Kopecká (37), která zaujala televizní diváky v soutěži...

Smartwings přestanou létat z malých letišť. Zařízly plány cestovek

Premium Posílit význam tuzemských regionálních letišť a umožnit řadě lidí cestovat na dovolenou bez cesty na pražské letiště. S...

Další celebrita na OnlyFans. Dělám to kvůli rodině, říká herečka

Drea de Matteová (51) je americká herečka známá například díky rolím Angie v Zoufalých manželkách, Wendy v Zákonu gangu...