Český trh nezaplatí ani jednoho celého vývojáře, říká tvůrce mobilních her

Jejich hry hrají miliony hráčů napříč celým světem, přesto u veřejnosti české studio Madfinger Games nemá takové jméno jako Warhorse nebo Bohemia Interactive. Je špatná reputace mobilních free 2 play her oprávněná? A jak těžké je správně nastavit jejich obchodní model? Zeptali jsme se ředitele společnosti Madfinger Marka Rabase.

I když jimi většina hardcore hráčů pohrdá, vydělávají mobilní hry více než ty veliké. Značky jako Candy Crush Saga, Clash of Clans, Pokémon GO nebo Angry Birds si každý může stáhnout zdarma, pro své provozovatele jsou však doslova tiskárnou na peníze a navzdory jednoduchosti lákají desítky milionů hráčů. 

České studio Madfinger Games to zkouší jinak a jejich mobilní hry mají spíše blízko k tomu, co hrajeme na PC a konzolích. Střílečky jako Dead Trigger nebo Shadowgun Legends sází na prvotřídní technické zpracování a místo odpočinkového hraní cestou do práce skýtají spíše intenzivní adrenalinový zážitek.

Marek Rabas

Marek Rabas, ředitel společnosti Madfinger Games

  • Vystudoval gymnázium v Ostravě a následně si velmi rychle našel cestu do videoherního průmyslu, ve kterém se podílel na mnoha populárních titulech. 
  • V roce 2009 se stal jedním ze zakladatelů úspěšného studia MADFINGER Games, kde působí jako CEO.
  • Žije s rodinou nedaleko Brna. Mezi jeho koníčky patří rychlá auta, samurajské meče, japonská kinematografie, elektronická taneční hudba a RC racing. Rád také jezdí na kole a chodí po horách.

Na začátku kariéry jste spolupracoval na velkých herních značkách jako Hidden & Dangerous. Jak se stalo, že jste se poté přesunul výhradně k mobilním hrám?
Měli jsme pro to několik důvodů. Zjistili jsme, že nejsme schopni konkurovat absolutní světové špičce poté, co přišly nextgen konzole. Taky nás přestalo bavit dělat pro vydavatele a jejich producenty. Připadalo nám, že nemáme osud ve svých rukou, a pořád jsme něco kritizovali. Tak jsme si řekli, že to zkusíme sami podle sebe, a když to nevyjde, tak je to jen naše chyba. Prostě jsme chtěli dělat věci po svém a nést si za to plnou odpovědnost.

Oproti Warhorse Daniela Vávry nejste o tolik menší. Vaše hry hraje řádově více lidí, přesto nedostáváte v médiích tolik prostoru a hardcore herní komunita o nich možná ani neví. Není to podle vás trochu nespravedlivé?
Ani ne, my moc na self-promotion nejsme. Někoho to baví více, někoho méně. Mne a ostatní baví více hry dělat než o nich mluvit, komentovat je a mluvit o sobě. Děláme hry pro lidi, bavíme je a o nás vlastně ani nejde. 

Pravdou je, že mobilní hry mají poněkud kontroverzní reputaci a je to částečně i zasloužené. Na vině jsou často neférové obchodní praktiky či příliš jednoduchá hratelnost. Je těžké přesvědčovat hráče, že jste jiní?
S tím naprosto souhlasím, je to bohužel tak. Na druhou stranu vycházejí i prémiové hry, které jsou kompletně nedodělané a zabugované. A firmy si klidně řeknou o 60 dolarů. (Například poslední WWE od Take2, Ubisoft s Ghost Recon Breakpoint).

My se snažíme oddělit gameplay od monetizace a v poslední době se nám to daří čím dál lépe. Naší hráči to poznají velmi rychle, jsou citliví na jakýkoliv Pay2Win. Na druhou stranu, hry které jsou Pay2Win většinou vydělávají o dost více.

Jedna věc je vyrobit povedenou hru, druhá pak nastavit její ekonomický model tak, aby vydělávala. Pokud se bavíme o free-to-play části trhu, obě tyto věci jsou většinou v přímém rozporu. Jak to dokážete vybalancovat?
Pořád to nedokážeme. Kdybychom to dokázali, naše výnosy by byly desetkrát větší. U free-to-play je nejdůležitější a nejsložitější balancing. Osobně si myslím, že zábava a ekonomický model se dají nastavit tak, aby to fungovalo. Battle Pass ve Fortnite je toho důkazem.

Jak se koukáte na problematiku lootboxů z pohledu provozovatel free-to-play her? Nevidíte v jejich zakazování zbytečnou hysterii? Vždyť my v mládí utráceli horentní sumy za hokejové kartičky, pouťová štěstíčka či žvýkačky s překvapením. Není to v principu to samé?
Je to v principu to samé. Dneska děti kupují L.O.L. SURPRISE, což je úplně to samé, akorát je to od věku 3+. Podle mě je to daleko horší než loot box v 17+ hře. Bohužel, firmy nezastavíš a svět tak funguje, takže když se vyskytne možnost vydělat více, tak je využita. Je dobré, že se hráči ozvali a vadí jim to u prémiových her a hlavně když to obsahuje Pay2Win předměty.

Vyskytují se i ve vašich hrách tzv. velryby, tedy hráči, kteří utrácejí obrovské sumy peněz? Myslíte si, má provozovatel za své hráče i jistou odpovědnost?
Já slovo velryba nemám rád a u nás se nepoužívá. Je to absolutním nepochopením herního designu, monetizace a svědčí o nedostatku empatie ke hráčům. Nemyslím, že v našich hrách máme lidi, kteří by utratili obrovské sumy peněz. 

Každý provozovatel či výrobce her má zodpovědnost k sobě samému a svému jménu. Pokud někdo zneužívá nějaké praktiky, tak by lidé neměli hrát jejich hry. Podle mého názoru se to nedá regulovat, nedají se vytvořit pravidla, co je moc a co ještě ne.

Příští rok se hráči mohou těšit na kompetitivní novinku Shadowgun: War Games, která koketuje i s progamingem.

Specializujete se na střílečky z vlastního pohledu, neláká vás zkusit i něco jiného? Proč nemáte v portfoliu nějakou jednoduchou casual záležitost?
Máme více herních žánrů než jen FPS, ale casual hry jsme měli jen v prototypech. Není jednoduché udělat casual hru, která se prosadí. Je jich hodně a nemáme na to studio. Museli bychom přejít na jiný styl vývoje a vytvořit něco jako Supercell, čili spoustu malých týmů, které dělají prototypy, a potom vybírat na základě KPI-ček atd. (pozn. red. KPI - klíčové ukazatele výkonnosti, pomůcka k univerzálnímu měření úspěšnosti vykonávané aktivity). Dnes to dělá spousta firem, mají více zkušeností. Ale třeba si něco takového jednou zkusíme.

Na kolik se dá úspěch hry předvídat? Stalo se vám někdy, že se vaše hra oproti očekáváním nechytla, nebo jste naopak stvořili překvapivý hit?
Dnes již existují různé mechaniky jak zjistit, jestli bude mít hra úspěch, nebo ne. Spousta firem dělá hodně různých testů a hlavně prochází několika body, kde se testují jejich KPI-čka. Podle těchto výsledků lze zjistit, zda se hra lidem líbí, bude je bavit a jestli třeba utratí i nějaké peníze. Ale i tak vám nic nezaručí úspěch. Nám se samozřejmě stalo, že se hra podle očekávání nechytla, což je případ Monza a Shadowgun Legends.

Jak dlouho vzniká výroba jedné takové hry, od čisté tabule do momentu, kdy si ji hráči mohou skutečně zahrát? Kolik procent počátečních konceptů se nakonec dočká vydání?
To záleží na typu hry. Byly doby, kdy nám to trvalo měsíc, pak čtyři měsíce a Shadowgun Legends byl nakonec ve vývoji tři roky. Dnes je našim cílem návrat zpět a od konceptu do vydání by měl uplynout maximálně rok.

Ve vašich hrách kladete veliký důraz na kvalitu technologického zpracování, dnešní hry dokážou už i na mobilech vypadat úžasně. Není to trochu zbytečné? Většina trhu totiž patří přinejlepším průměrným strojům a hráči tyto moderní funkce nevyužijí.
Mělo to a pořád má svůj důvod, který si nechám pro sebe (smích).

Nejznámějšími hrami od Mad Finger jsou dva díly zombie střílečky Dead Trigger.

Jak důležitý je pro vás český trh? Není to jen srdcová záležitost, z ekonomického pohledu spíše nevýznamná?
Bohužel, český trh nezaplatí ani jednoho celého vývojáře. Myslím, že pokud odečteme lokalizace, zákaznickou podporu, práci testerů, tak jsme v minusu...

Můžete nám říct něco o vašich plánech do budoucna? Důraz na streamování obsahu může trhem s mobilními hrami pořádně zahýbat, značky jako Call of Duty nebo Fortnite jsou už na mobilních zařízeních v podstatě srovnatelné s velkými originály. Bude se studio vaší velikosti vedle takových gigantů moci nadále prosadit?
Vždy jsme měli velkou konkurenci. Dnes je to vlastně lepší. Vždy jsme věděli, že jednou budou takové hry na mobilech, a proto jsme do toho šli. Chtěli jsme si vytvořit náskok. Bohužel jsme se nikdy nesoustředili na peníze a ty nám chyběly na pořádný marketing. Takže jsme rádi, že je tady Fortnite, Call Of Duty, PUBG. Tyto hry mají hodně velký rozpočet dedikovaný na marketing a jsou schopné trh posunout směrem, který my potřebujeme. My tu sílu holt nemáme. Teda pokud se nám nepodaří udělat pořádný hit (smích).

Nejčtenější

Sex of Thrones, Kingdom Cum. Slavné hry mají bizarní porno verze

Možná jste už zaznamenali informaci, že na úspěchu českého středověkého hitu Kingdom Come: Deliverance se snaží podobným názvem přiživit porno verze Kingdom Cum: Deep Entrance. Není to zase tak...

Nejvíc sexy hra loňského roku vyšla na PC. A není jen pro chlípníky

Loňská hra Stellar Blade, která původně vyšla pouze na PlayStation 5, se nyní dočkala i PC verze. Hra nás mile překvapila tím, že funguje hezky plynule i na pár let staré PC sestavě, a již vyhlížíme,...

O akci se sexy Evou je zájem, Stellar Blade odstartoval na Steamu fantasticky

Více než rok po vydání se povedená postapokalyptická akce Stellar Blade podívala z PlayStationu 5 také na PC. A první výsledky naznačují velmi slušný komerční úspěch.

Plýtvání časem a nafoukaní tvůrci. Vybíráme propadáky herního svátku

Minulý týden se odehrál významný videoherní svátek se spoustou konferencí herních společností a nášupem novinek. Zdaleka ne vše se ovšem povedlo a my vybíráme pět věcí, které hráče i nás v redakci...

Nabitá show Xboxu vyvrcholila novým Call of Duty

Aktuální videoherní svátek zakončila velká prezentace Xboxu a ten nás přesvědčil, že umí udělat kvalitní show nabitou zajímavými novinkami. Vedle řady čerstvě oznámených titulů jsme se dočkali první...

ANKETA: Jak se vám líbila druhá řada seriálu The Last of Us?

Druhá řada postapokalyptického seriálu The Last of Us je za námi, na třetí, v níž hlavní roli převezme jiná postava, si ještě nějakou chvíli počkáme. Spekuluje se o začátku roku 2027. My se ovšem...

14. června 2025 5

Rande s košem na prádlo. Festival demoverzí ukázal zajímavé i bizarní hry

Festival demoverzí Next Fest na Steamu přinesl ukázky celé řady zajímavých titulů. My jsme hned několik z nich vyzkoušeli a přinášíme tipy na ty, které nás zaujaly: Baby Steps, Date Everything, Ball...

14. června 2025 0

O akci se sexy Evou je zájem, Stellar Blade odstartoval na Steamu fantasticky

Více než rok po vydání se povedená postapokalyptická akce Stellar Blade podívala z PlayStationu 5 také na PC. A první výsledky naznačují velmi slušný komerční úspěch.

13. června 2025  11:12 4

Milovali jste Theme Hospital? Stáhněte si nástupce Two Point Hospital zdarma

Digitální obchod Epic tentokrát rozdává špičkovou strategii Two Point Hospital. Pokud jste kdysi milovali Theme Hospital a duchovní nástupce Two Point Hospital vám prozatím unikl, neváhejte....

13. června 2025 2

Těchto osm her si v červnu zahrají předplatitelé PS Plus Extra

Herní katalog PlayStation Plus Extra se za necelý týden rozroste například o kooperativní střílečku FBC: Firebreak od studia Remedy či zábavný žánrový mix Endless Dungeon.

12. června 2025  15:32 2

Nejvíc sexy hra loňského roku vyšla na PC. A není jen pro chlípníky

Loňská hra Stellar Blade, která původně vyšla pouze na PlayStation 5, se nyní dočkala i PC verze. Hra nás mile překvapila tím, že funguje hezky plynule i na pár let staré PC sestavě, a již vyhlížíme,...

12. června 2025 6

Bend Studio, které stvořilo Days Gone, přišlo o třicet procent zaměstnanců

Bend Studio známe díky povedenému postapokalyptickému dobrodružství Days Gone. Dnes jsme už mohli hrát dvojku, vedení Sony to ovšem vidělo jinak. Kvůli špatným manažerským rozhodnutím se navíc...

11. června 2025  15:09 2

RECENZE: Mario Kart World jsou nejlepší akční závody současnosti

100 %

Mario Kart World není jen nejlepší díl ze slavné série, ale rovnou nejlepší arkádové závody současnosti. Ačkoli nový díl působí zpočátku familiárně, postupné odkrývání jednotlivých vrstev ukazuje...

Switch 2
11. června 2025  13:06 3

Nintendo to opět trefilo, Switch 2 je nejrychleji prodávaná konzole všech dob

Herní konzole Switch 2 od Nintenda se začala prodávat ve čtvrtek 5. června. Zájem o ní je mimořádný, podle prvních zveřejněných výsledků láme rekordy.

11. června 2025  9:48 7

RECENZE: Film Predátor: Zabiják zabijáků ukazuje masakry lidí napříč dějinami

Mimozemští lovci zvaní Yautja se vrátili na Zemi, aby se utkali s těmi nejsilnějšími lidskými bojovníky napříč časem. Tentokrát ne v hraném filmu ani ve videohře, ale v antologickém animovaném snímku.

11. června 2025 6

D.A.S. právní ochrana, pobočka ERGO Versicherung Aktiengesellschaft pro ČR
MANAŽER OBCHODNÍ SKUPINY / OBCHODNÍ ZÁSTUPCE - celá ČR

D.A.S. právní ochrana, pobočka ERGO Versicherung Aktiengesellschaft pro ČR
Praha, Jihočeský kraj, Jihomoravský kraj, Karlovarský kraj, Královéhradecký kraj, Liberecký kraj, Moravskoslezský kraj, Olomoucký kraj, Pardubický kraj, Plzeňský kraj, Středočeský kraj, Ústecký kraj, Kraj Vysočina, Zlínský kraj

Surová zombie řezničina se vrací ke kořenům. Bereme ji jako Dying Light 3

Zombie série Dying Light se s připravovaným dílem The Beast vrací ke kořenům. Není to jen návrat původního hrdiny, ale i příklon k hororové tematice a survivalu.

10. června 2025  13:33 0

RECENZE: Nintendo Switch 2 Welcome Tour demonstruje nové technologie

60 %

Nintendo Switch 2 Welcome Tour je celkem povedená demonstrace technologií, jimiž je naládovaná nová konzole Switch 2. Po herní stránce to ovšem žádný zázrak není.

Switch 2
10. června 2025 1
Nastavte si velikost písma, podle vašich preferencí.