Pod článek Totální válka (Reflex) se podepsal populární "Severa" počítačových her, Radovan Holub. Tentýž redaktor vzbudil bouřlivou reakci textem Kultura kriplů, který vyvrcholil osobním setkáním s redaktory herních časopisů. Jak z přepisu debaty vysvítá, netušil kritik herní kultury, do jak nebezpečného vosího hnízda strčil prst. Nyní, o tři roky později, se k tématu vrací s profesionálním přístupem - hry stále nemá rád, ale ochotně uznává jejich místo v popkultuře. Svým způsobem Radovan Holub mluví za širokou veřejnost, která hry přesvědčeně považuje za brutální a krvelačné; hry jsou jen o střílení a potocích krve. Smutnou skutečností zůstává malá prodejnost inteligentních a někdy až uměleckých produktů, jako je aktuální adventura Syberia nebo experimentální Black&White. Panu Holubovi, respektive jeho synovi, by jen prospělo, kdyby si občas nainstaloval hru, kde přežití nezáleží na počtu klikání za sekundu. A takových her je více než dost.
Akční hry - ztělesnění Antikrista. V tomto ohledu se shodnou i redaktoři herních časopisů, ne snad kvůli vnitřní morálce, ale protože střílení v jakkoliv skvělé grafice je už trochu ohrané, stejně jako neustálý přísun fotbalových a hokejových her. Akce tvoří nezanedbatelnou součást úspěšné hry, a to i třeba takového Everquestu, který je v článku postaven na stejnou úroveň jako CounterStrike - prostě proto, že se hraje po síti. Zobecňování je ostatně patrné z každého "názorného" příkladu. Osobně mne uráží, když někdo píše o věcech, o kterých nemá sebemenší přehled. Ano, je pravda, že Everquest vyvolává partnerské rozvody a psychická zhroucení, která ho bez problémů klasifikují jako "herní drogu". Ale podívejme se do historie - copak se neříká, že po Goethově Utrpení mladého Werthera páchali romantičtí mladíci sebevraždy? A to byla kniha! Kniha: symbol intelektu!
V Everquestu jde o závislost zcela jiného druhu než u akční hry - jako perzistentní hra upoutává především komunikačním rozhraním a možností absolutní interakce s ostatními hráči. Hra je o objevování a zkoumání, narozdíl od Counter-Strike, kde hlavní devizou zůstávají instinkty a rychlý postřeh. A tak by se dalo pokračovat - v herním metaverzu rozhodně existuje tolik žánrů, že jejich mapováním může spielhistorik prožít několik let. A najdou se tací: knihy Game Over, The Ultimate History of Computer Games, Trigger happy a samotný britský časopis Edge jsou projevem hlubších analytických zájmů, o kterých nemá Radovan Holub ani tušení. Jinak by nenapsal, že herní festivaly neexistují. Existují, pane Holub, existuje jich dokonce takové množství, že se vyrovnají filmovým přehlídkám. Navíc nejsou jen holou expozicí nových her, ale třeba také konferencí vývojářů (Game Developers Conference nebo e-zine Gamasutra). Tento odstavec už bohužel degradoval do přímé polemiky s Holubovým textem, jinak ale není možné vyvrátit zcestné informace v článku. Nespravedlivé srovnávání her a filmů škodí oběma stranám. Hry jsou interaktivní, obsahují několik příběhů umožňujících opakované hraní, film je pokaždé jen filmem, byť s hlubšími myšlenkami. Hry samozřejmě obsahují filozofické motivy, archetypální postavy, upozornění na problémy současné společnosti, realismus, surrealismus, emoce a tak dále - to, že je obvykle hráči nehledají je jiná věc. Příklad za všechny jsou Day of the Tentacle (LucasArts, 1993), Deus Ex (Ion Storm, 2000), Black&White (Lionhead Studios, 2001) anebo Alone in the Dark (Infogrames 1992-2001).
Radovan Holub nezapomněl ani na trojlístek českých herních časopisů. V kritice je opatrný, ve faktech suchý. Ano, i mě sere styl Jiřího Pavlovského, ale ten člověk svým stylem prosadil komiksy - dokonce kvalitní! - v Čechách a tím nás přiblížil západní kultuře; spolupracoval na krátkém filmu Byl jsem mladistvým intelektuálem a jeho stopa na čtenářích je patrná (žádný blbý připomínky, Jirko! -luk). Obávám se, že detailní pohled na jakékoliv periodikum odhalí něco, co se nám nebude líbit. Jenže my o tom nebudeme psát celou stránku.
Ale podívejme se na hry skepticky, abychom nevypadali jako uražená děťátka. Kde je problém? V herním byznysu žije málo Molyneuxů a Meierů, většina návrhářů jde ve stopách úspěšných her. Hry padají ze studií jako uhlí z běžícího pásu a v mnohých případech se liší jen grafikou nebo jinou syntézou stejných nápadů. Jedna hra vydrží na harddisku průměrně jeden týden, ačkoliv tvůrcům dala měsíce práce. Nejsme všichni zbohatlíci - jde o fakt, že kopírování softwareu je stejně časté a drahé jako nakupování rohlíků a neexistuje žádný praktický způsob, jak hry udržet na stejné úrovni a zároveň na nižší ceně. Hra, to je něco, co by mělo vydržet navěky kvůli použitým nápadům - a těch se žalostně nedostává. Odmítám kladně hodnotit 1000+1 pokračování Dune 2 jen kvůli lepší grafice a n-tý klon Dooma jen kvůli lepším zvukům. Herní průmysl ovšem není v koncích. Je na počátku nového věku. Na počátku audiovizuálních hypertextů, kdy jedna online hra obsahuje tolik motivů a stylů hraní, že vystačí na celý život. Akční hry budou vždy na pultě kvůli jednoduchosti, která umožňuje zvýrazňovat vlastní individualitu. Marshall McLuhan prohlásil v jednom ze svých vizionářských textů, že agrese ve společnosti se bude zvyšovat úměrně k zrychlené ztrátě kulturní identity. Mel zřejmě neveselou pravdu - zkusme s tím něco udělat.
Tímto článkem nemíním vyvolat diskusi nebo se osobně navážet do osoby Radovana Holuba, protože některé jeho názory jsou pochopitelné. Reflex v posledních letech (tedy, pokaždé, kdy jsem číslo dostal do ruky) výrazně inklinuje k intelektuální provokaci - asi jako, když spisovateli řeknete, od koho ukradl hlavní motiv své nové knihy a čekáte, zda vás praští. Profesionalita je něco čím se týdeník nemůže příliš ohánět, jak je ostatně patrné ze screenshotu použitého v hlavním obrázku článku (symbol G znamená, že byl obrázek ukraden ze stránky www.gamespot.com) a jednostranností autora, který se rozhodl, že počítačové hry jsou ošklivé a špatné.