Ilustrační obrázek k titulu Starcraft 2, který je stálicí profesionálního hraní. Na olympijských hrách se však titul nejspíše nikdy neobjeví.

Ilustrační obrázek k titulu Starcraft 2, který je stálicí profesionálního hraní. Na olympijských hrách se však titul nejspíše nikdy neobjeví.

KOMENTÁŘ: Počítačové hry na olympiádě jsou zatím jen naivní sen

  • 27
V profesionálním hraní se točí miliony dolarů a sledují ho miliony diváků, přesto se jen těžko může stát více než okrajovou záležitostí. Většina her totiž trpí syndromem nepřístupnosti. Pokud daný titul nehrajete, není jeho sledování nijak zajímavé a někdy ani pochopitelné.

Otázkou tedy je, zdali se počítačové hry mohou postavit po bok divácky atraktivních sportů. Takových jaké sledujeme třeba na olympijských hrách. I v případě, že si odmyslíme pravidla pro vstup mezi olympijské sporty, jejich minimální obměnu a konzervativnost výboru, stojí počítačové hry před řadou překážek.

Jednotlivé tituly mají početnou hráčskou základnu a ty nejprestižnější zápasy sledují i miliony diváků. Oproti tradičním sportům je to však stále jen okrajová záležitost.

Mezi nejsledovanější události profesionálního hraní (e-Sports) patřila loňská akce MLG Spring Championship. Ta k monitorům přilákala celkem 4,7 milionu diváků a soutěžilo se například v titulech Stacraft 2, League of Legends či Mortal Kombat.

Olympijské hry oproti tomu sledují miliardy diváků. V roce 1996 to například bylo 3,2 miliardy lidí a počet diváků zatím pokaždé jen stoupal. Loňskou olympiádu v Londýně již z televizních obrazovek spatřilo téměř pět miliard lidí.

Profesionálnímu hraní tedy v současné době chybí dostatečně početná základna diváků, a z komerčního hlediska tak pro olympijské hry není dostatečně zajímavé.

Pro masovější úspěch by vývojáři museli své tituly navrhovat s diváctvím na paměti. Hry totiž vznikají především pro pobavení uživatelů a některé tituly se mimoděk stanou tak populární, že proniknou do sféry profesionálního hraní. Tedy světa, kde ty nejdůležitější zápasy sledují i miliony lidí a nejlepší hráči během několika let vydělají několik milionů korun.

Hra Dota 2 se během krátké doby staa jedním z nejvýraznějších titulů profesionálního hraní.

Takhle by to zatím nešlo

Pokud však daný titul nehrajete, dění na obrazovce často nepochopíte. Vhodnými příklady jsou třeba hry Starcraft 2, League of Legends či Dota 2. Tradiční sporty oproti tomu využívají prvků světa, které každý zná. Víme například, že vykopnutý míč musí kvůli gravitaci opět klesnout k zemi.

Jestliže ovšem nehrajete třeba Dotu 2, nejspíše vám řada věcí nebude dávat smysl. Proč například hráči v některých situacích zabíjejí počítačem řízené spolubojovníky? Chtějí totiž protivníkům zabránit, aby za jejich popravu získali zkušenosti. A takových "nepochopitelných" prvků je v soutěživém hraní celá řada.

Další komplikací pro diváckou přístupnost profesionálního hraní je přehlednost her. Mapy bývají rozlehlé a členité. Na rozdíl od tradičních sportů tak nelze sledovat jedno hřiště, a získat tím přehled o veškerém dění.

Zážitek ze sledování je pak poněkud schizofrenní. Komentátor může hru zobrazovat z pohledu jednoho hráče, či mezi jednotlivými účastníky svižně přepínat. Divácká atraktivita se ovšem v obou případech u většiny her značně vytrácí. Představte si, že celý hokejový zápas sledujete z přilby jednoho hráče.

O autorovi

Andrej Brabec

Andrej Brabec se jako náctiletý soutěživému hraní sám takřka fanaticky věnoval. Nejprve střílečce Counter-Strike, ve které soutěžil v lize Českomoravského svazu progamingu. Později pak v akci Wolfenstein: Enemy Territory jako člen týmu nEophyte, který v této hře patřil mezi ty nejlepší v Evropě. "Profesionální zápasy jsem však sledoval jen kvůli zkoumání taktik protivníků. Jako zábavu pro volný čas jsem je nikdy nevnímal," říká.

A tím výčet problémových bodů bohužel nekončí. Situaci nevylepšuje ani příliš intimní symbióza hardwarových výrobců a profesionálních týmů. Z toho plyne, že z většiny starších titulů časem mizí peníze na turnaje i platy hráčů.

Zářnou výjimkou byl snad jen první Starcraft z roku 1998, který byl v Jižní Koreji populární více než deset let. Větev mu pak začalo podřezávat vydání druhého dílu i rostoucí popularita titulů League of Legends a Dota 2.

Hardwaroví výrobci, kteří e-Sports scénu podporují, totiž mají značný zájem na inovaci grafiky. Deset let stará hra poběží skvěle i na průměrném notebooku.

To všechno vede k nahrazování her jejich pokračováními, a oproti tradičním sportům tak chybí dostatečná kontinuita. Ve střílečkách se mění základní dynamika hry, ve strategiích se objevují nové rasy i jednotky. Oproti tomu klasické sporty, jako jsou například fotbal či hokej, mění pravidla jen málo. A to především v dlouhodobém horizontu.

Počítačové hry jako divácký sport však nejsou úplné sci-fi. Rozhodně pro to ale v současné době chybí vhodný titul. Takový, který bude mít letitou tradici a bude atraktivní i pro nehráče. Pak se e-Sports snad mohou dočkat tolik vytouženého masového úspěchu. Zatím to však zůstává jen jako naivní sen.