Hned prvním měsíc v roce přinesl opravdu mocného vyzyvatele pro všechny připravované hry, které si brousí zuby na to stát se dalším prodejním hitem. Palworld, neboli „Pokémoni se zbraněmi“, už na PC a Xboxu překonal hranici 19 milionů hráčů a nevypadá to, že by se mu chtělo zpomalovat. Jak však z přiznání autorů na jejich blogu vyšlo najevo, cesta k hotové hře nebyla vůbec jednoduchá. „Byla to totální antiteze herního vývoje,“ píší.
Malá japonská firma Pocketpair ještě před počátkem vývoje hry vsadila všechny prostředky na úvodní trailer. Ten vyráběla tři měsíce. „Pokud by byla odezva veřejnosti na trailer špatná, pak by ani nemělo smysl se do toho pouštět,“ přiznává Takuro Mizobe, ředitel Pocketpairu. V tu chvíli dokonce firma ani neměla jasný rozpočet celého projektu, i když Mizobe přiznává, že žádná rozumná společnost by nešla do takového projektu bez rozpočtu. Jenže Pocketpair podle něho není rozumná společnost.
„Bylo nás na to 10 a chtěli jsme mít hotovo za rok. Nechtěli jsme ani, aby to byl velký titul a abychom na něm dělali více let. Peníze jsme měli asi na dva roky, tak jsme prostě začali pracovat a snažili jsme se, aby to bylo hotové co nejrychleji,“ popisuje Mizobe.
Hru, která teď pobláznila herní svět, měl v oku už před lety. Skončila v koši |
V Palworldu je asi 100 různých monster, což byla ovšem v úvodu pro designéry velká výzva, neboť nikdo z nich neovládal příliš obratně 3D animaci. „Trvalo mi celý měsíc, než jsem měl hotový jeden 3D model. Když jsme vyvíjeli hru Craftopia (předchozí titul Pocketpairu, pozn. redakce), prostě jsme nakoupili předpřipravené materiály. Nic jsme si do té doby nenavrhovali sami.“
„Když přibývali další Pals (herní monstra), začalo nás opravdu děsit, že kostry každé příšerky jsou úplně jiné. Každá z nich potřebuje asi 20 unikátních animací, jako je chůze, běh, skok nebo útok. Průměrná doba práce, která je potřeba na animaci jednoho pohybu, je jeden den. Sto příšer násobeno 20 potřebnými animacemi znamená 2 tisíce dní práce. A to nám došlo až po šesti měsících vývoje.“
Pocketpair nakonec najal veterána oboru digitální animace, který jim naštěstí práci výrazně ulehčil. Jenže to nebyla zdaleka jediná překážka. V počátcích vývoje studio pracovalo v enginu Unity, jenže pak se rozhodlo přejít na Unreal Engine 4. Jenže migrace obsahu mezi jednotlivými herními enginy není vůbec lehká a studiu nakonec nezbylo nic jiného, než velkou část dosavadní práce udělat znovu.
Sestřelí největší hit letoška právníci? „Pokémoni“ se konečně vyjádřili |
Nakonec se také přiznal, že designérka, která stojí za podobou spousty herních monster musela o své místo opravdu bojovat. Na úvodním pohovoru neuspěla a nechtěli ji ani nikde jinde. Nakonec zkusila po třech měsících znovu napsat Mizobemu a pokusit se ho ještě jednou přesvědčit. „Nakonec tu práci dostala a je to naprostý génius. Maluje neuvěřitelně rychle. Nevím, co bychom bez ní dělali.“