Ještě nedávno nevěděli co s penězi, nyní jsou na dně. Příběh Starbreeze

aktualizováno 
Ani takový stoj na peníze, jakým byl komerční hit Payday 2, nezaručil švédskému týmu Starbreeze dlouhodobou prosperitu. Kvůli sérii špatných obchodních rozhodnutí a neúspěchu hry na motivy seriálu Walking Dead jim hrozí krach.

„Přišel jsem o všechny peníze, rodinu i o opatrovnictví svých dětí, kvůli dvou až tříleté dřině, kdy jsem pro Starbreeze pracoval sto hodin týdně,“ napsal koncem loňského roku čerstvě vyhozený šéf studia Starbreeze Bo Andersson v rozlučkovém e-mailu svým bývalým podřízeným. O dva dny později vtrhla do kancelářích firmy policie a s podezřením na trestný čin zneužívání informací v obchodním styku odnesla jeho pracovní počítač. 

Logo firmy Starbreeze.

Logo firmy Starbreeze.

Donedávna výstavní kámen švédské ekonomiky, do kterého investoval mimo jiné i člen švédské královské rodiny princ Daniel, se ocitl na dně. Pro mnoho lidí to byl šok, protože jejich blockbuster Payday 2 byl považován za tiskárnu na peníze a i když některé z posledních investicí studia nelze označit za nejšťastnější, z venku to vypadalo, že je vše v naprostém pořádku. Jak si však v následujícím článku ukážeme, pro zasvěcené to zas až takové překvapení nebylo. Starbreeze se totiž s problémy potýkali už od svých počátků.

Prokletí od narození

Starbreeze založil v roce 1998 Magnus Högdahl s cílem produkovat AAA hry, jenže už od samotných začátků ho provázela smůla. Prvotinou studia mělo být akční RPG Sorcery, vytvářené pro distribuční společnost Gremlin Interactive, jenže tu v roce 2000 odkoupil gigant Infogrames, který ve svém portfoliu pro Sorcery místo nenašel a celý projekt zrušil.

Enclave

Brutální mlátička Enclave měla být původně fantasy variace na Team Fortress.

To samé hrozilo následující mlátičce Enclave. Pod krachujícím vydavatelstvím Swing Entertainement však Starbreeze zvládli ambiciózní fantasy variaci na Team Fortress ořezat alespoň na klasickou koridorovou rubačku pro jednoho hráče. 

I tak šlo o povedený počin, jak dokazuje naše dobová recenze, v níž dnešní šéfredaktor Bonuswebu udělil hře krásných 85 %. Konečně úspěch, na kterém by se dalo stavět? Ale kdepak, přípravy druhého dílu rychle vzaly za své, když se Starbreeze nepohodli s vydavatelstvím a nedostali na pokračování práva. 

Rozpracovaná hra se tedy změnila na Knights of the Temple: Infernal Crusade, vyšla pod vydavatelstvím TDK k vlažnému komerčnímu úspěchu a situace se opakovala v bledě modrém – práva zůstala distributorovi a ten se na výrobě druhého dílu dohodl s někým jiným.

Ještě dál zašel svalovec Vin Diesel. Ten má dokonce vlastní vývojářské studio...

Na The Chronicles of Riddick spolupracoval i sám Vin Diesel.

Starbreeze byli po šesti letech od založení na odpis a propouštění bylo na denním pořádku. Vývojářský tým se smrskl z 80 lidí na 25, nejtvrdší jádro se pak raději přesunulo do vlastního patra, aby jim dění ve zbytku firmy nepodtrhávalo morálku. 

Přesto v těchto mizerných pracovních podmínkách za pouhých 18 měsíců práce vznikla v roce 2004 nezapomenutelní akční hra The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Recenzenti i hráči ji milovali a podle mnohých šlo o tu vůbec nejlepší herní adaptaci filmu své doby. Unikátní koncept sázející spíše na plížení a vyprávění příběhu než na bezhlavou akci zafungoval na jedničku, jenže navzdory pozitivnímu přijetí se hra příliš neprodávala.

Trable nekončí

Starbreeze proto pomalu zavírali krám, dokonce už prodali část svého motion capture studia, od pádu na dno je však zachránila distribuční společnost Majesco. Adaptace Riddicka se jim natolik líbila, že chtěli něco podobného, jen tentokrát postavené na silné licenci komiksu The Darkness.

The Darkness

Hra The Darkness vyšla pouze na konzole PS3 a X360.

Jak už je v tomto příběhu smutným zvykem, i Majesco se dostalo do potíží a v rámci restrukturalizace hru zrušilo, naštěstí se však projektu chopilo vydavatelství 2K, pod jejichž hlavičkou hra v roce 2007 vyšla. 

Žádný veliký poprask jako u předchozího Riddicka sice nezaznamenala, ale paradoxně si komerčně vedla daleko lépe než Riddick a díky milionu prodaných kopií si konečně ve Starbreeze mohli na chvilku oddychnout. Ne však na dlouho. Pracovní prototypy her Kano a Polaris nedokázaly žádné vydavatelství zaujmout a jediné co tak Starbreeze v následujících třech letech vydali, byl samostatný datadisk Dark Athena k Riddickovi, který si opět vydavatelé přehazovali jako horký brambor.

Syndicate

Udělat ze strategie Syndicate obyčejnou střílečku nebyl dobrý nápad.

Do situace se pak vložili Electronic Arts, pod jejichž křídly vznikla střílečka Syndicate založená na licenci v devadesátých letech populární sérii akčních strategií. Spolupráce s Electronic Arts ovšem neprobíhala podle plánu a v průběhu vývoje odešel od Starbreeze i zakladatel studia Magnus Högdahl. Vzal s sebou i několik klíčových lidí, se kterými poté založil Machine Games, autory vynikajícího restartu série Wolfenstein.

Z nuly na sto

Nikoho jistě nepřekvapí, že ani Syndicate se kýženým hitem nestal, nový šéf studia Mikael Nemark se proto rozhodl pro nový směr. Místo aby nadále sázel všechny prostředky do vývoje jediné veliké AAA hry, chtěl rozšířit firemní portfolio a rozhodit rizika na více menších projektů. Mimo jiné se jim podařilo ulovit Josefa Farese (naposledy A Way Out), který pro ně udělal vynikající kooperativní titul Brothers: A Tale of Two Sons.

Payday 2

Značka Payday prodala přes 9 milionů kopií, většina z nich patří druhému dílu.

Jako mnohem důležitějším se však ukázalo spojení s další švédskou společností Overkill, která tehdy dosáhla docela slušného úspěchu díky hře Payday. I když na papíře vypadalo, že se Starbreeze stává mateřskou společností Overkill, ve skutečnosti tomu bylo naopak. Majitelé studia Overkill, bratři Bo a Ulf Anderssonovi dostali místo peněz podíl ve Starbreeze, čímž se stali jeho většinovými vlastníky. Poněkud podivná obchodní transakce však splnila účel a zajistila prostředky na vývoj Payday 2. A to byl konečně hit, na který ve Starbreeze čekali 15 let. Náklady na výrobu se splatily už z předobjednávek, celkově hra vydělala tolik, že se společnost poprvé ve své historii dostala z červených čísel. Díky online komunitě navíc nešlo jen o jednorázový zisk, ale autoři vydělávali spoustu peněz i na DLC či kosmetických předmětech.

Prokletí úspěchu

Payday 2 přinesl tolik peněz, že se společnost pustila do nakupování, a to ne po troškách. Přesunula své sídlo z města Uppsala do Stockholmu a na pozici CEO byl jmenován Bo Andersen, zatímco jeho bratr z firmy odešel. V rámci divokých akvizicí Starbreeze koupili například americké studio Geminose, indické vývojáře Dhruva či společnost Nozon. Příležitost spatřovali především v nástupu virtuální reality, a tak oznámili vývoj vlastní virtuální přilby Project StarVR, vrhli se do spolupráce s IMAXEM, ve Stockholmu založili VR kavárnu a v centru Dubaje dokonce i VR zábavní park. 

RAID: World War II

RAID: World War II byl pro Starbreeze palbou do vlastních řad, hra totiž byla okopírovaný Payday zasazený do 2. světové války.

Starbreeze se pustili i do produkování her, podepsáni jsou například pod úspěšnou vyvražďovanou Dead by Daylight od Behaviour Interactive, ale i totálním propadákem Raid: World War II. A aby toho nebylo málo, za těžké peníze koupili i práva na úspěšný seriál The Walking Dead a slibně vypadající engine Valhalla, který měl chystanou zombie hru pohánět.

A právě kombinace dvou posledních zmíněných nákupů nakonec zřejmě Starbreeze zlomila vaz. Jak popsali řadoví zaměstnanci firmy pro britský Eurogamer, engine Valhalla byl těžce nedodělaný a prakticky s ním nešlo pracovat. Přesto se s ním vývojáři museli potýkat více než rok, než si odpovědní lidé ve vedení uvědomili, že jedinou šancí, jak hrou pohnout, je vyměnit engine za „starý dobrý“ Unreal. Měsíce vývoje tak přišly vniveč a Overkill’s The Walking Dead začínal v podstatě od nuly. 

Jelikož však začaly docházet peníze, dostali autoři na dokončení hry pouze rok a půl, což je v dnešní době pro podobně ambiciózní hru nerealisticky málo. Sice se snažili, ale i díky intenzivnímu crunchi (viz náš článek) se atmosféra ve studiu postupně propadla k bodu mrazu. Všem bylo jasné, že za takovýchto podmínek hra možná v naplánovaném termínu skutečně vyjde, ale rozhodně ne v požadované kvalitě. 

OVERKILL's The Walking Dead

Značka The Walking Dead stála i u konce firmy Telltale Games.

Práce na očekávaném průšvihu byla demotivující a podle toho to také dopadlo. Eurogamer cituje jednoho ze zaměstnanců, který řekl, že lejno zůstane lejnem bez ohledu na to, jak moc ho naleštíte. Místo zlaté krávy, kterou by bylo možné dojit po několik let, vyšla jen tuctová střílečka. Prodalo se jí zhruba 100 000 kopií a v recenzích vyloženě propadla. O aktuálním stavu hry nejlépe svědčí statistika ze Steam Charts, podle níž ji za leden hrálo průměrně nějakých 500 lidí najednou.

A tím se vracíme k situaci popsané na začátku článku. Kdo měl kam odejít, už firmu opustil, Bo Andersson přišel o místo a byť proti němu policie všechna obvinění stáhla, ke spokojenosti příliš důvodů nemá. Do vedení společnosti byl nasazen Mikael Nermar, který se pokusí rozpadající se kolos udržet při životě, bez razantních obětí se to však neobejde.

Tento příběh budiž varování všem v herním průmyslu. Dostat se na špici je opravdu těžké, ale i když se to nakonec podaří, není zdaleka vyhráno. Udržet se tam a nespadnout tvrdě dolů je možná ještě těžší.

Autor:
 

Nejčtenější

Deset nejvíce frustrujících pasáží z počítačových her

Prey

Počítačové hry jsou výbornou formou relaxace, ovšem stejně jako třeba u sportu se u nich někdy člověk pořádně navzteká....

Ubisoft vyjadřuje podporu Notre-Dame a rozdává Assassin’s Creed Unity

Assassin’s Creed: Unity

Francouzská videoherní společnost Ubisoft se připojila ke stále rostoucímu počtu dárců, kteří se rozhodli přispět...

Brutálně těžký Sekiro je hit, za deset dnů prodal dva miliony kopií

Sekiro: Shadows Die Twice

Akční RPG Sekiro: Shadows Die Twice je tak obtížné, že na něj spousta lidí nemá. Jde o opravdovou hardcore hru pro...

Vymodelovat virtuální Notre-Dame pro Assassin’s Creed trvalo dva roky

Assassin's Creed: Unity

Stejně jako ve skutečnosti i v počítačové hře Assassin’s Creed Unity byla katedrála Notre-Dam hlavní dominantou Paříže....

KVÍZ: Vyznáte se v nejslavnějších zbraních z počítačových her?

Quake Champions

Herní historie je dlouhá a krvavá, přitom jen málokterá hra dokázala nabídnout skutečně originální a zapamatování hodné...

Další z rubriky

RECENZE: Episode Ardyn obstojně uzavírá epickou ságu Final Fantasy XV

Final Fantasy XV: Episode Ardyn

Episode Ardyn je čtvrté a poslední z příběhových rozšíření, kterými tvůrci dovysvětlují události hry Final Fantasy XV....

KVÍZ: Poznáte podle záchodu hru?

Kvíz

Na apríla se vás na Bonuswebu sice nesnažíme nějak nachytat, ale abyste neřekli, připravili jsme pro vás alespoň...

Mají být i obtížné hry přístupné pro každého?

Sekiro: Shadows Die Twice

Anketou navazujeme na aktuální téma, zda mají obtížné hry typu Sekiro obsahovat i snadný režim pro ty, kteří si chtějí...

Najdete na iDNES.cz