Premium

Získejte všechny články
jen za 89 Kč/měsíc

Ještě nedávno nevěděli co s penězi, nyní jsou na dně. Příběh Starbreeze

Ani takový stoj na peníze, jakým byl komerční hit Payday 2, nezaručil švédskému týmu Starbreeze dlouhodobou prosperitu. Kvůli sérii špatných obchodních rozhodnutí a neúspěchu hry na motivy seriálu Walking Dead jim hrozí krach.

„Přišel jsem o všechny peníze, rodinu i o opatrovnictví svých dětí, kvůli dvou až tříleté dřině, kdy jsem pro Starbreeze pracoval sto hodin týdně,“ napsal koncem loňského roku čerstvě vyhozený šéf studia Starbreeze Bo Andersson v rozlučkovém e-mailu svým bývalým podřízeným. O dva dny později vtrhla do kancelářích firmy policie a s podezřením na trestný čin zneužívání informací v obchodním styku odnesla jeho pracovní počítač. 

Logo firmy Starbreeze.

Donedávna výstavní kámen švédské ekonomiky, do kterého investoval mimo jiné i člen švédské královské rodiny princ Daniel, se ocitl na dně. Pro mnoho lidí to byl šok, protože jejich blockbuster Payday 2 byl považován za tiskárnu na peníze a i když některé z posledních investicí studia nelze označit za nejšťastnější, z venku to vypadalo, že je vše v naprostém pořádku. Jak si však v následujícím článku ukážeme, pro zasvěcené to zas až takové překvapení nebylo. Starbreeze se totiž s problémy potýkali už od svých počátků.

Prokletí od narození

Starbreeze založil v roce 1998 Magnus Högdahl s cílem produkovat AAA hry, jenže už od samotných začátků ho provázela smůla. Prvotinou studia mělo být akční RPG Sorcery, vytvářené pro distribuční společnost Gremlin Interactive, jenže tu v roce 2000 odkoupil gigant Infogrames, který ve svém portfoliu pro Sorcery místo nenašel a celý projekt zrušil.

Brutální mlátička Enclave měla být původně fantasy variace na Team Fortress.

To samé hrozilo následující mlátičce Enclave. Pod krachujícím vydavatelstvím Swing Entertainement však Starbreeze zvládli ambiciózní fantasy variaci na Team Fortress ořezat alespoň na klasickou koridorovou rubačku pro jednoho hráče. 

I tak šlo o povedený počin, jak dokazuje naše dobová recenze, v níž dnešní šéfredaktor Bonuswebu udělil hře krásných 85 %. Konečně úspěch, na kterém by se dalo stavět? Ale kdepak, přípravy druhého dílu rychle vzaly za své, když se Starbreeze nepohodli s vydavatelstvím a nedostali na pokračování práva. 

Rozpracovaná hra se tedy změnila na Knights of the Temple: Infernal Crusade, vyšla pod vydavatelstvím TDK k vlažnému komerčnímu úspěchu a situace se opakovala v bledě modrém – práva zůstala distributorovi a ten se na výrobě druhého dílu dohodl s někým jiným.

Na The Chronicles of Riddick spolupracoval i sám Vin Diesel.

Starbreeze byli po šesti letech od založení na odpis a propouštění bylo na denním pořádku. Vývojářský tým se smrskl z 80 lidí na 25, nejtvrdší jádro se pak raději přesunulo do vlastního patra, aby jim dění ve zbytku firmy nepodtrhávalo morálku. 

Přesto v těchto mizerných pracovních podmínkách za pouhých 18 měsíců práce vznikla v roce 2004 nezapomenutelní akční hra The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Recenzenti i hráči ji milovali a podle mnohých šlo o tu vůbec nejlepší herní adaptaci filmu své doby. Unikátní koncept sázející spíše na plížení a vyprávění příběhu než na bezhlavou akci zafungoval na jedničku, jenže navzdory pozitivnímu přijetí se hra příliš neprodávala.

Trable nekončí

Starbreeze proto pomalu zavírali krám, dokonce už prodali část svého motion capture studia, od pádu na dno je však zachránila distribuční společnost Majesco. Adaptace Riddicka se jim natolik líbila, že chtěli něco podobného, jen tentokrát postavené na silné licenci komiksu The Darkness.

Hra The Darkness vyšla pouze na konzole PS3 a X360.

Jak už je v tomto příběhu smutným zvykem, i Majesco se dostalo do potíží a v rámci restrukturalizace hru zrušilo, naštěstí se však projektu chopilo vydavatelství 2K, pod jejichž hlavičkou hra v roce 2007 vyšla. 

Žádný veliký poprask jako u předchozího Riddicka sice nezaznamenala, ale paradoxně si komerčně vedla daleko lépe než Riddick a díky milionu prodaných kopií si konečně ve Starbreeze mohli na chvilku oddychnout. Ne však na dlouho. Pracovní prototypy her Kano a Polaris nedokázaly žádné vydavatelství zaujmout a jediné co tak Starbreeze v následujících třech letech vydali, byl samostatný datadisk Dark Athena k Riddickovi, který si opět vydavatelé přehazovali jako horký brambor.

Udělat ze strategie Syndicate obyčejnou střílečku nebyl dobrý nápad.

Do situace se pak vložili Electronic Arts, pod jejichž křídly vznikla střílečka Syndicate založená na licenci v devadesátých letech populární sérii akčních strategií. Spolupráce s Electronic Arts ovšem neprobíhala podle plánu a v průběhu vývoje odešel od Starbreeze i zakladatel studia Magnus Högdahl. Vzal s sebou i několik klíčových lidí, se kterými poté založil Machine Games, autory vynikajícího restartu série Wolfenstein.

Z nuly na sto

Nikoho jistě nepřekvapí, že ani Syndicate se kýženým hitem nestal, nový šéf studia Mikael Nemark se proto rozhodl pro nový směr. Místo aby nadále sázel všechny prostředky do vývoje jediné veliké AAA hry, chtěl rozšířit firemní portfolio a rozhodit rizika na více menších projektů. Mimo jiné se jim podařilo ulovit Josefa Farese (naposledy A Way Out), který pro ně udělal vynikající kooperativní titul Brothers: A Tale of Two Sons.

Značka Payday prodala přes 9 milionů kopií, většina z nich patří druhému dílu.

Jako mnohem důležitějším se však ukázalo spojení s další švédskou společností Overkill, která tehdy dosáhla docela slušného úspěchu díky hře Payday. I když na papíře vypadalo, že se Starbreeze stává mateřskou společností Overkill, ve skutečnosti tomu bylo naopak. Majitelé studia Overkill, bratři Bo a Ulf Anderssonovi dostali místo peněz podíl ve Starbreeze, čímž se stali jeho většinovými vlastníky. Poněkud podivná obchodní transakce však splnila účel a zajistila prostředky na vývoj Payday 2. A to byl konečně hit, na který ve Starbreeze čekali 15 let. Náklady na výrobu se splatily už z předobjednávek, celkově hra vydělala tolik, že se společnost poprvé ve své historii dostala z červených čísel. Díky online komunitě navíc nešlo jen o jednorázový zisk, ale autoři vydělávali spoustu peněz i na DLC či kosmetických předmětech.

Prokletí úspěchu

Payday 2 přinesl tolik peněz, že se společnost pustila do nakupování, a to ne po troškách. Přesunula své sídlo z města Uppsala do Stockholmu a na pozici CEO byl jmenován Bo Andersen, zatímco jeho bratr z firmy odešel. V rámci divokých akvizicí Starbreeze koupili například americké studio Geminose, indické vývojáře Dhruva či společnost Nozon. Příležitost spatřovali především v nástupu virtuální reality, a tak oznámili vývoj vlastní virtuální přilby Project StarVR, vrhli se do spolupráce s IMAXEM, ve Stockholmu založili VR kavárnu a v centru Dubaje dokonce i VR zábavní park. 

RAID: World War II byl pro Starbreeze palbou do vlastních řad, hra totiž byla okopírovaný Payday zasazený do 2. světové války.

Starbreeze se pustili i do produkování her, podepsáni jsou například pod úspěšnou vyvražďovanou Dead by Daylight od Behaviour Interactive, ale i totálním propadákem Raid: World War II. A aby toho nebylo málo, za těžké peníze koupili i práva na úspěšný seriál The Walking Dead a slibně vypadající engine Valhalla, který měl chystanou zombie hru pohánět.

A právě kombinace dvou posledních zmíněných nákupů nakonec zřejmě Starbreeze zlomila vaz. Jak popsali řadoví zaměstnanci firmy pro britský Eurogamer, engine Valhalla byl těžce nedodělaný a prakticky s ním nešlo pracovat. Přesto se s ním vývojáři museli potýkat více než rok, než si odpovědní lidé ve vedení uvědomili, že jedinou šancí, jak hrou pohnout, je vyměnit engine za „starý dobrý“ Unreal. Měsíce vývoje tak přišly vniveč a Overkill’s The Walking Dead začínal v podstatě od nuly. 

Jelikož však začaly docházet peníze, dostali autoři na dokončení hry pouze rok a půl, což je v dnešní době pro podobně ambiciózní hru nerealisticky málo. Sice se snažili, ale i díky intenzivnímu crunchi (viz náš článek) se atmosféra ve studiu postupně propadla k bodu mrazu. Všem bylo jasné, že za takovýchto podmínek hra možná v naplánovaném termínu skutečně vyjde, ale rozhodně ne v požadované kvalitě. 

Značka The Walking Dead stála i u konce firmy Telltale Games.

Práce na očekávaném průšvihu byla demotivující a podle toho to také dopadlo. Eurogamer cituje jednoho ze zaměstnanců, který řekl, že lejno zůstane lejnem bez ohledu na to, jak moc ho naleštíte. Místo zlaté krávy, kterou by bylo možné dojit po několik let, vyšla jen tuctová střílečka. Prodalo se jí zhruba 100 000 kopií a v recenzích vyloženě propadla. O aktuálním stavu hry nejlépe svědčí statistika ze Steam Charts, podle níž ji za leden hrálo průměrně nějakých 500 lidí najednou.

A tím se vracíme k situaci popsané na začátku článku. Kdo měl kam odejít, už firmu opustil, Bo Andersson přišel o místo a byť proti němu policie všechna obvinění stáhla, ke spokojenosti příliš důvodů nemá. Do vedení společnosti byl nasazen Mikael Nermar, který se pokusí rozpadající se kolos udržet při životě, bez razantních obětí se to však neobejde.

Tento příběh budiž varování všem v herním průmyslu. Dostat se na špici je opravdu těžké, ale i když se to nakonec podaří, není zdaleka vyhráno. Udržet se tam a nespadnout tvrdě dolů je možná ještě těžší.

Autor:
  • Nejčtenější

Generuje obrázky do hry pomocí AI, za 10 hodin práce vydělá 350 tisíc

Tvůrci virtuálních kartiček Champions of Otherworldly Magic přiznávají, že vizuální podobu jejich...

Je Fallout nejlepší videoherní seriál? Recenzenti mají jasno

Sci-fi seriál natočený podle populární série her Fallout sbírá v zahraničí skvělá hodnocení. Vypadá...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

KVÍZ: Zavzpomínejte si na magická devadesátá léta ve hrách

Devadesátá léta patří v oblasti počítačových her mezi zlatou éru. V době rychlého rozmachu...

Čeští Warhorse slibují brzké oznámení nové hry. Co by to tak asi mohlo být?

Více než šest let od vydání nejvýznamnější české hry posledních let Kingdom Come: Deliverance...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Nová zbraň do Call of Duty stojí více než samotná hra

V rámci propagace posledního filmu o obřím opičíkovi King Kongovi přibyla do populární hry Call of...

Nezneužíváme děti, ale těm chudým dáváme možnost výdělku, tvrdí šéf Robloxu

Ředitel společnosti Roblox Stefano Corazza se v nedávném rozhovoru pro magazín Eurogamer pustil na...

Digitální láska. Kdo jsou nejzajímavější videoherní milenci

Premium Láska je prý něco, po čem touží spousta z nás. A očividně není řeč jen o reálných osobách, ale...

Vrací se Rayman, ale zase ne tak, jak bychom si přáli

Série Rayman patří k těm nejlepším hopsačkám vůbec, nový díl je ovšem v nedohlednu. Letos se chystá...

Take-Two v únoru řekli, že nebudou propouštět. Teď propouští 5 % zaměstnanců

Společnost Take-Two je dalším gigantem videoherního průmyslu, který se odhodlal k masivnímu...

Akční letáky
Akční letáky

Všechny akční letáky na jednom místě!

Náhle zemřel zpěvák Maxim Turbulenc Daniel Vali, bylo mu 53 let

Ve věku 53 let zemřel zpěvák skupiny Maxim Turbulenc Daniel Vali. Letos by se svou kapelou oslavil 30 let na scéně....

Vykrojené trikoty budí emoce. Olympijská kolekce Nike je prý sexistická

Velkou kritiku vyvolala kolekce, kterou pro olympijský tým amerických atletek navrhla značka Nike. Pozornost vzbudily...

Rohlík pro dítě, nákup do kočárku. Co v obchodě projde a kdy už hrozí právník?

V obchodech platí pravidla, která občas zákazník nedodržuje. Někdy se navoní parfémem, aniž by použil tester, nebo...

Charlotte spí na Hlaváku mezi feťáky, dluží spoustě lidí, říká matka Štikové

Charlotte Štiková (27) před rokem oznámila, že zhubla šedesát kilo. Na aktuálních fotkách, které sdílela na Instagramu...

Ve StarDance zatančí Vondráčková, Paulová, hvězda Kukaček i mistryně světa

Tuzemská verze celosvětově mimořádně úspěšné soutěže StarDance britské veřejnoprávní televizní společnosti BBC se už na...