Limbo

Limbo

TÉMA: Z nuly hvězdou aneb herní klasiky, které nikdo nečekal

  • 19
Nepřímá úměra, kdy nízká očekávání nesou vysokou kvalitu, platí v herním byznysu stejně jako kdekoliv jinde. Mnoho herních titulů, které dnes tvoří zavedenou sérii, či populární značku, přišlo znenadání. A právě takové poklady si dnes připomeneme.

Velká herní zklamání zná každý. Například akce z filmového světa Matrixu Enter the Matrix (recenze), akce s oblíbenou archeoložkou Larou Tomb Raider: Angel of Darkness (recenze) či politická strategie Republic: The Revolution (recenze) jsou absolutními propadáky, jejichž nekonečný vývoj korunovaný tragickými recenzemi je trvalým strašákem pro všechny herní vývojáře.

Definovat "neočekávaný hit" není lehké už jen proto, že každý máme hranice přiměřených a nepřiměřených očekávání nastaveny trochu jinak. Stejně tak platí, že hře, o které jeden hráč nikdy neslyšel, druhý pařan ve svém doupěti postavil ještě před vydáním vlastní svatyni. Je rovněž irelevantní řídit se pouze množstvím napsaných článků, protože v herním průmyslu neexistuje větší titul, jehož vývoj by dnes nebyl provázán třeba jen s náznaky propagační kampaně.

Pokud jde o následující text, hovoříme o takových hrách, které dosáhly mimořádně kladného komerčního či kritického přijetí, aniž by se o nich před vydáním hovořilo často a s nadšením. Důvodů k vlažným očekáváním bývá mnoho, nejčastěji nová herní značka či neznámí autoři, případně nově zformované studio, které na proslavení teprve čeká.

Migrace vývojářů

Ani s novými jmény to však není jednoznačné. Podívejme se na akční adventuru Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (recenze), která se stala jedním z největších překvapení roku 2005.

Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse

Hra je situována do Ameriky třicátých let, kde v roli zombíka Stubbse není vaším úkolem nic menšího než vytvoření armády oživlých mrtvol a ovládnutí celého města. Hra zabodovala především brilantní satirou, černočerným humorem a dobovým soundtrackem.

Součástí hry bylo mnoho skvělých nápadů, kdy si vaše postava mohla utrhnout kus střeva a použít jej jako granát. Mile překvapil i originální koncept, díky němuž jsme si zombie apokalypsu mohli konečně vychutnat i z pohledu nemrtvé strany.

Hra samotná překvapením byla. Když se však podíváme trochu blíže na studio Wideload, pro nějž byly Stubbsovy dobrodružství debutem, zjistíme, že vedoucím designérem a zakladatelem studia byl vývojář Alex Seropian. Ten samý Seropian, který v devadesátých letech spoluzakládal herní studio Bungie, dnes vývojářského obra, který proslul akční sérií Halo. Poměrně častá migrace vývojářů není v herním průmyslu ničím neobvyklým, což naši věc zase o trochu víc komplikuje.

Z následného výčtu jsou tedy vyjmuty hry, které diskvalifikuje jméno slavného otce, ač založily novou, kriticky či komerčně úspěšnou značku. Hovoříme o titulech jako Freedom Force od Irrational Games (autorů System Shocku 2), Portal od Valve (autorů Half-Life) či Borderlands od Gearboxu (autorů Brothers in Arms).

Uncharted: Drake´s Fortune

Podobná situace nastává na konzolích u titulů jako GoldenEye 007 a Perfect Dark, které jsou dodnes hodnoceny jako jedny z nejlepších her historie, ale jejichž autoři z britského vývojářského kolosu Rare se svou tvorbou proslavili už v osmdesátých letech. Obdobně jsou na tom lidé z Naughty Dog, tvůrci oblíbených konzolových hopsaček Crash Bandicoot a Jak and Daxter, kteří z nenápadné akční adventury Uncharted: Drake's Fortune vykouzlili jednu z nejlepších herních sérií současnosti.

Plíživá redefinice akčního žánru

Akčním hrám, zvláště těm, jež ovládáme z pohledu první osoby (first-person shooter, tedy FPS), se v hráčské oblibě vyrovná málokterý žánr. Za zásadní můžeme označit období v letech 1998 až 2004, kdy se zjevilo několik titulů, které celý žánr nově definovaly.

Half-Life

Asi nejcharakterističtějším představitelem našeho tématu je akce Half-Life (recenze), v listopadu 1998 vydaná lidmi z Valve Software. Šlo o první hru tohoto dnes již ostříleného vývojářského studia, založeného dvěma bývalými zaměstnanci Microsoftu Gabem Newellem a Mikem Harringtonem. Krátce před vydáním se sice začaly objevovat optimistická preview, ta nicméně nemohla nikoho připravit na to, co následovalo.

Je takřka nemožné vzpomenout všechny inovace, které hra žánru přinesla. Tak především byl konečně rozšířen základní princip všech stříleček "jdi a něco zabij". Hra navozovala pocit, že hráč v ní skutečně žije.

Half-life

Úvodní sekvence, ve které podzemním vlakem cestujeme do práce ve vládních laboratořích Nového Mexika, sledujeme reklamy a posloucháme interkom, je dnes už klasikou.

Od okamžiku, kdy je hráč uvržen do války mezi mimozemskými bytostmi a armádními jednotkami, se na nás hrne jeden nezapomenutelný moment za druhým: spolupráce s kolegy, revoluční interakce s prostředím, citlivě naskriptované scény posunující děj a samozřejmě G-Man, tajuplná postava s kufříkem sledující každý váš krok.

Half-Lifu se nakonec prodalo kolem 10 milionů kopií, hra získala na padesát ocenění hry roku a prestižní britský PC Gamer ji několikrát po sobě označil za nejlepší hru všech dob. Pro hru, která byla na E3 prezentována na zapadlém stánku, úspěch věru senzační.

No One Lives Forever

O dva roky později dorazil No One Lives Forever (recenze). Monolith Productions sice už v devadesátých letech stvořili několik slušných 3D akcí, ale až v listopadu 2000 přivedli na svět titul, který zdařile kombinoval černý humor, dobrý příběh i výraznou hrdinku.

Originální parodie na bondovky měla problematický vývoj, s jehož každým rokem přibývaly pochybnosti. Několik zásadních změn (hlavní postava původně byla muž) a odlehčení tématu ze hry udělalo hitovku, která s grácií Jamese Bonda odrovnala mediálně propírané střílečky Soldier of Fortune a Daikatana, jež obě vyšly krátce před ní.

Multiplayerové běsnění

Battlefield 1942

Za blesk z dýmem nasáklého nebe můžeme považovat Battlefield 1942, který v září 2002 vydali DICE. Frenetická střílečka z válečné vřavy druhé světové války odstartovala herní sérii, která je v současnosti modlou pro miliony hráčů.

Pokud chceme mluvit o oblastech, v nichž Battlefield 1942 exceluje, měli bychom zcela vynechat singleplayer, který prakticky absentuje. Naopak po stránce multiplayeru a on-line hraní se nová značka zcela vyrovnala těžkým vahám typu Quake, Unreal Tournament či Counter-Strike. K dnešnímu datu má pak konkurenta už jen jediného.

Call of Duty

Nemluvíme o nikom menším, než o momentálně nejúspěšnější akční sérii Call of Duty. Ta na podzim 2003 způsobila podobný tajfun mezi fanoušky virtuálního válčení. Nutno uznat, že recept se od Battlefieldu dvakrát nelišil: arkádová řež, intenzivní akce a kulisy druhé světové.

Přibyl jen důraz na hru pro jednoho hráče, která působila s přehledem nejfilmověji ze všech do té doby vydaných stříleček. Zajímavé je, že vývojáři z Infinity Ward jsou ti samí, kteří o rok dříve pracovali na válečné střílečce Medal of Honor: Allied Assault, ale po neshodách odešli a založili vlastní studio. Samotný Medal of Honor, který vznikal pod patronátem Stevena Spielberga, se v našem vyhlášení pochopitelně objevit nemůže, alespoň ne do té doby, dokud jméno Spielberg je synonymem automatické klasiky.

Far Cry

Do pomalu opět upadajícího žánru stříleček na jaře 2004 spadla bomba, kterou před dopadem nezaznamenaly téměř žádné radary. Puma vcelku kuriózního jména Far Cry (recenze) byla debutem frankfurtského studia Crytek, které se do té doby proslavilo pouze technologickými demy a návrhy herních enginů.

V době, kdy vývojáři situovali střílečky do nehostinných prostor vesmírných stanic, rozpadajících se laboratoří a válkou zdevastovaných měst, se Crytek rozhodl umístit herní plochu do panenské přírody tichomořského ostrova. Revoluční grafické detaily a nadprůměrná umělá inteligence už jen dokonaly dílo senzace, díky čemuž se v souboji s Far Cry zapotilo duo zdánlivě nesmrtelných akcí Doom 3 a Half-Life 2, vydané jen o pár měsíců později.

Taktická senzace přímo z nebes

Naprosto bezprecedentní událostí bylo vydání strategie Homeworld v září 1999. Vesmírný simulátor je jedním z nejstarších videoherních žánrů a málokdo čekal, že těsně před miléniem přijde titul, jehož inovace celý žánr od základů překopou.

Ačkoliv můžeme příběh i mytologii hry označit za chytlavé, obě složky byly jasně přehlušeny technickou stránkou hry. Homeworld bodoval nádherným výtvarným ztvárněním, působivým soundtrackem a enginem, jež umožňoval obrovské vesmírné bitvy a kontrolu rozsáhlé herní plochy.

Hra dala jasně najevo, že i trojrozměrné prostředí mimořádné rozlohy a prakticky nulové uživatelské rozhraní mohou fungovat a hráčské zážitky prohlubovat, nikoliv kazit. O kvalitách titulu pak nejlépe hovoří skutečnost, že Homeworld nezapadl, přestože ve stejný měsíc vyšla jedna z nejlepších real-time strategií všech dob Age of Empires II. Ačkoliv AoE II bylo se svými konzervativními prvky sázkou na jistotu, novátorský Homeworld vyšel z bitvy vítězně v očích nezanedbatelného počtu hráčů.

Doplňme, že hru vytvořilo studio Relic Entertainment ještě v časech své nezávislosti. Jako součást amerického vydavatele THQ o několik let později vydalo další cenami ověnčenou strategii Company of Heroes. Se značkou Homeworld momentálně pracují vývojáři z Gearbox Software a Blackbird Interactive (číst více).

Simulujeme diktaturu

V totalitě se moc příjemně nežije, ale zatraceně dobře se jí vládne. Na jaře 2001 se zjevila pestrobarevná strategie Tropico (recenze), která byla budovatelská ve všech smyslech toho slova. Hra před námi otevřela brány banánové republiky, kterou jsme mohli v našich moci chtivých pařátech dusit podle libosti.

Základem bylo sepětí s nějakou z politických frakcí, a tak se ve světě tohoto totalitního simulátoru mohl cítit jako doma každý pravověrný komunista, ekofašista, kapitalista, nacionalista i náboženský fanatik.

Takřka znenadání se zjevily a úspěšnou sérii založily real-time strategie Empire Earth (recenze) či Rise of Nations (recenze). Obě ovšem "doplácejí" na slavného, byť právě osamostatněného tvůrce. V prvním případě to je Rick Goodman, designér původního Age of Empires, ve druhém zase Brian Reynolds, hlava vývoje Sid Meier's Alpha Centauri.

Stejně na tom je i komiksově odlehčený Evil Genius (recenze), za nímž stojí Demis Hassabis, který se v devadesátých letech podílel na některých slavných kouscích studia Bullfrog. Simulátor zloducha přesto oplývá jedním silným momentem překvapení. Pouhý rok po vydání do nekonečna propagované a odkládané příšernosti Republic: The Revolution od Hassabisova studia Elixir čekal povedenou hru jen nejodvážnější optimista.

Překvapivě výborným strategickým příspěvkem z poslední doby je Crusader Kings II. Hra je takřka splněným snem každého, kdo kdy toužil okusit šlechtický život ve středověké Evropě se vší politikou, diplomacií, obchodem a spory, které k tomu patří. Křižáčtí králové nicméně pocházejí ze stájí Paradox Development, protřelých autorů populární série Europa Universalis.

Infarkt v srdci Evropy

Čas jako by se zastavil na přelomu století poté, co ze zemičky uprostřed Evropy v rozmezí pouhých dvou let vyrazily do světa dvě nenápadná dítka. Hidden & Dangerous od brněnských Illusion Softworks a Operation Flashpoint (recenze) od pražských Bohemia Interactive obohatily a tolik potřebnou novou krví napustily žánr vojenské taktické akce.

Zvláště Flashpoint šokoval hráčskou obci až zvráceným smyslem pro realističnost a válečnou taktiku. Zajímavou vlastností, kterou akční hry do té doby takřka neznaly, bylo zakomponování různých zásahových zón na těle postavy. Kulka do hlavy či vběhnutí do nepřátelské palby tak automaticky znamenaly zpáteční letenku v rakvi.

Spec Ops: The Line

Podobnou službu, kterou pro žánr válečných her vykonali čeští předchůdci, udělala v minulém roce akce Spec Ops: The Line (recenze). Ta splňuje nároky kladené na herní překvapení téměř beze zbytku.

Hra sice je pokračováním relativně známé Spec Ops série, ta však nikdy neoplývala ohromující kvalitou. Tam, kde jsme všichni čekali skromnějšího bratříčka bombastických her s podpisem Toma Clancyho, jsme nakonec dostali strhující příběh zabalený do působivých kulis zpustošené Dubaje.

Součástí jsou morální volby, které by v podobném typu her hledal málokdo. Je sice pravda, že jakási morální nejednoznačnost se dnes ve hrách objevuje častěji než v minulosti, stále však jde o prvek příležitostný. Recenze na Bonuswebu, která hovoří o brodění se po kolena v mrtvolách civilistů spálených bílým fosforem, je výmluvná dostatečně.

Full Spectrum Warrior

Autory nenápadných, mnohdy až podceňovaných, ale ve finále špičkových válečných her jsou lidé ze studia Pandemic.

Rok po zahájení spojenecké invaze do Iráku byla vydána taktická akce Full Spectrum Warrior (recenze). Intuitivní ovládání, atmosféra a zasazení do kontroverzního válečného konfliktu ze hry dokonce udělaly psychologickou pomůcku pro veterány trpící posttraumatickým stresem.

The Saboteur (PC)

Rovněž z války, ale z dost odlišného prostředí i historické epochy pochází akční adventura The Saboteur (recenze).

Po výtvarné stránce originálně pojatá hra je Grand Theft Autem zasazeným do nacisty okupované Francie, což je natolik riskantní koncept, že překvapením je už jen fakt, že to celé úspěšně drží pohromadě.

Brány do světa otevřené

Vývojáři, z větší části hypnotizováni úspěchem trojrozměrného Grand Theft Auta, si s novým tisíciletím začali stále více pohrávat s žánrem městské akce v otevřeném prostředí. Málokdo dnes ví, že celé dva roky před tím, než nás do svého živého města zločinu poprvé pozval Rockstar, se na scéně objevili francouzští Quantic Dream, pozdější tvůrci interaktivních "filmů" Fahrenheit a Heavy Rain.

Omikron

Ti v čele s vývojářem David Cagem vdechli život futuristickému městu Omikron ve stejnojmenné akční adventuře s podtitulem The Nomad Soul.

Odvážný projekt byl nakonec přijat pozitivně hráči i kritikou, ale je ostudou, že dnes už většina herní komunity netuší, v čem spočívá největší přínos Omikronu. Hra se na trh dostala na podzim 1999, zhruba měsíc před příchodem Shenmue na Dreamcast, která je jinak považována za zásadní evoluční krok ve vývoji městských akcí. Průkopníků však bylo víc.

Když pak v letech 2001 až 2008 vyšly čtyři hlavní díly Grand Theft Auta, které prodaly hodně přes 100 milionů kopií, zdálo se, že městská akce je na dlouho dopředu zamluvena pro jedinou značku.

Sleeping Dogs

V posledních dvou letech nás z omylu naštěstí vyvedly akční jízdy Driver: San Francisco (recenze) a Sleeping Dogs (recenze).

Zatímco asijský masakr nagelovaných mafiánů je jedním z nejpříjemnějších překvapení poslední dekády, s kalifornským Driverem je situace složitější. Hra samotná je součástí zavedené značky, jejíž reputace však byla doslova zdecimována katastrofálním třetím dílem z roku 2004.

Německá kvalita

Němečtí Piranha Bytes mají pro žánr akčních her na hrdiny zcela zásadní význam. Svým titulem Gothic (recenze) totiž našli zlatou střední cestu mezi bezmyšlenkovitou akcí Diabla, příběhovou pestrostí a masivností Baldur's Gate či Icewind Dale. Nečekaná obliba, kterou si Gothic získal, byla tak silná, že hra zdárně konkurovala i klasice žánru Wizardry 8, které vyšlo ve stejný měsíc.

Torchlight (PC)

Hře prospělo zvláště zasazení kamery do pohledu třetí osoby, díky čemuž byl hráč mnohem účinněji vtažen do příběhu. Jeho vysoké kvality pak v kombinaci s bohatě ztvárněným a na svou dobu dostatečně funkčním světem znamenaly takřka nekonečnou hratelnost. Škoda těch několika chyb, bez kterých si ovšem německé hry už skoro neumíme představit.

Mnohem blíže k diablovské hratelnosti pak má překvapivě dobrý Torchlight (recenze) z roku 2009. Za hrou však stojí mnoho z těch, kteří v minulosti pracovali právě na klasickém Diablu, proto je zařazení Torchlightu do našeho článku diskutabilní.

Znovuzrození herního komiksu

Vzhledem k tomu, jak bídné pověsti se těší hry založené na komiksových základech, je malým zázrakem, co se v žánru odehrává v posledních letech.

Batman: Arkham Asylum (PC)

Když byla před pěti roky ohlášena hra z batmanovského universa, nenechalo to v klidu snad jen nejortodoxnější fanoušky netopýřího muže. Mnoho nadějí nevzbuzovali ani britští Rocksteady Studios, pro něž to byl první velký titul (a druhý celkově).

Batman: Arkham Asylum (recenze) nakonec byla bomba, jejíž kvality museli uznat i ti největší cynici. Mimořádná věrnost ponuré předloze, famózní atmosféra izolovaného blázince, intuitivní ovládání batmanovských hračiček, mimořádně variabilní prostředí plné hádanek, výtečný dabing a desítky postav, které známe a milujeme z komiksu.

The Walking Dead (PS3)

V minulém roce se pak zásluhou Telltale Games stal virtuální komiks mistrovským dílem. Jejich The Walking Dead: The Game (recenze), jejíž první sezónu vydávali epizodicky v průběhu celého roku, má jeden z nejlepších příběhů v adventurním žánru. Hlavní hrdinové tohoto dramatu jsou obyčejnými lidmi, což hráči pomáhá se s nimi sžít. Když pak na scénu přicházejí první morální volby, začíná vám být jasné, že to nebude zrovna procházka rozkvetlým sadem.

S morálními volbami si tvůrci vyhráli. V jedné ze scén např. musíte z hladovějící skupiny vybrat lidi, kteří z docházejících potravin dostanou najíst. Budete šetřit na pokousaných, a dáte jídlo dětem, nebo té blondýně, u které byste mohli mít šanci? Co vám budeme povídat, emoce při závěrečné epizodě byly už tak silné, že by to obrečela i nejedna zombie.

Dokonalá hrůza

Obdobné renesance se v poslední době dočkal i herní horor. Proces je to náhlý a především nečekaný, protože nejsilnější impulsy vytvářejí hry, od kterých jsme před jejich vydáním očekávali málo, pokud vůbec něco. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (recenze) od nezávislých Britů z Headfirst Productions si protrpělo dlouhý vývoj plný odkladů. Navzdory všem protivenstvím i poněkud obstarožní technické stránce hry je výsledek splněným snem pro všechny fanoušky intenzivní atmosféry a pravého lovecraftovského hororu.

Amnesia: The Dark Descent (PC)

Žánr survival hororu, který po dlouhá léta okupovaly nekonečné masy zombies, v poslední době ovládli švédští autoři z Frictional Games. Začalo to sérií Penumbra v roce 2007, ale na úroveň absolutní hrůzy a šílenství se to dostalo až v Amnesii (recenze), jejíž podtitul The Dark Descent dokonale vystihuje pocit, který hráč při hraní zažívá.

Pekelnou atmosférou nasáklá Amnesia názorně předvedla, že nepotřebujete dokonalé textury a pokročilé technologie, abyste vytvořili audiovizuální klenot, který chytne a nepustí.

Překvapení z indie světa

Mark of the Ninja

Mezi nízkorozpočtovými, digitálně distribuovanými tituly je situace poněkud nepřehledná. S trochou nadsázky totiž můžeme říct, že na nezávislé scéně je překvapením každý titul, kterému se podaří dostat na světla ramp, tedy na naše harddisky.

O hříčkách jako Angry Birds (recenze), Plants vs. Zombies (recenze) či Minecraft (karta) netřeba hovořit, protože těm by mohla závidět naprostá většina AAA titulů.

Hry takzvaně nezávislé se v dnešní superkomerční době mohou chlubit faktem, že jsou tvořeny pro radost, stejně jako v prehistorických počítačových dobách vznikaly první hry. A že je z čeho vybírat.

Limbo

Objevil se brilantně nadesignovaný Braid (recenze), půvabně ponuré Limbo (recenze), stealth klenot Mark of the Ninja (recenze) či znamenitá arkáda Shadow Complex (recenze). Nenechte se zmást plošinovkovou vizáží těchto her, každá z nich by s přehledem obhájila svoji pozici v nominaci mezi nejlepšími hrami roku.

Pokud máte železo v důchodu, tak nezoufejte. Jednou z příjemných charakteristik herních jednohubek je, že nemají vysoké nároky na váš stroj ani peněženku.

Hotline Miami (PS Vita)

K výše uvedeným můžeme s klidným svědomím přidat doporučení i na puzzle hříčku World of Goo, kreativní Terrarii, superobtížnou, ale zatraceně návykovou Super Meat Boy, svérázný, bizarní a neodolatelný The Binding of Isaac, zombíky prolezlý Deadlight či nedávno recenzovanou Hotline Miami (recenze).

Starší hráči pak ocení zvláště nostalgickou vzpomínku na tradiční dungeony v Legend of Grimrock (info).

Kde není očekávání, není zklamání

Tam, kde zvýšená pozornost zabíjí i vcelku obstojné tituly, mohou nízká očekávání udělat hitovku i ze hry, jejíž kvality nejsou právě závratné. To je základní pravidlo, které by si herní průmysl, dnes nesmyslně zahlcený bombastickými mediálními kampaněmi, měl vzít k srdci.

Intenzita, se kterou nás dokáže nějaké herní dobrodružství překvapit, se pochopitelně odvíjí zvláště podle našich osobních očekávání. Nikdy proto nevznikne dostatečně objektivní žebříček takových her, což je důvod, proč jsme se o něco podobného nepokoušeli ani my. O to více nás zajímá váš názor. Budeme rádi, když se o největší překvapení vašich herních životů podělíte s ostatními v diskusi pod článkem nebo na BW Facebooku.