KOMENTÁŘ: Obhajuje neobhajitelné. Pět lží a podvodů proslulého vývojáře

aktualizováno 
Když jsme v roce 2012 napsali, že snílek, blázen i lhář shání peníze na nový projekt, byla to nadsázka. Naráželi jsme na pověst herního návrháře Petera Molyneuxe, jenž často entuziasticky sliboval prvky, které se v jeho titulech neobjevily.

O vývojáři Peterovi Molyneuxovi se v posledních týdnech hovoří více než obvykle.

Ve světle nedávných článků a rozhovorů se však zdá, že tehdejší titulek nebyl až tak nadsazený. Přesto se však Molyneuxe rozhodl zastat šéf společnosti Double Fine, kterým je Tim Schafer. Ten se totiž k stávající situaci vyjádřil v novinkách spojených s adventurou Broken Age.

„Nakonec bych ještě chtěl projevit naši podporu kamarádovi a vývojářskému kolegovi Peteru Molyneuxovi. V posledních několika týdnech lidé na internetu i v herních médiích s Peterem zacházeli tvrdě. A já si myslím, že je to nešťastné a nemám pocit, že by to bylo zdravé,“ říká Schafer.

Schafer nepopírá, že by vývojáři měli být zodpovědní za dodržování termínů. Přesto však tón a typ reakcí považuje za neúměrný událostem s Molyneuxem spojeným. „Řekl bych, že je jasné, že Peter nemá výjimečné problémy, a že jsou to věci, co se stanou spoustě projektům,“ tvrdí Schafer.

Jeho obhajoba je však problematická hned z několika důvodů. Prvním je, že sami nedodrželi sliby u projektu Spacebase DF-9. Pro ten původně hovořili až o pětiletém vývoji a předestřeli řadu herních prvků, které se v titulu nakonec neobjeví. Úvodní prodejní tempo totiž brzy zvolnilo a vývoj hry prý nebyl finančně udržitelný.

Schafer tehdy prohlásil: „Každý halíř, který jsme na Spacebase vydělali, jsme do hry investovali zpět, a pak jsme k tomu přidali ještě něco navrch. Je ale zřejmé, že investovat více peněz, než vyděláme, není možné donekonečna.“

Další problém představuje fakt, že Molyneux v souvislosti se svým titulem Godus nasliboval řadu prvků a odměň. Ty přitom ani dva roky po komunitním financování na serveru Kickstarter nejsou v dohlednu a k jejich realizaci vůbec nemusí dojít. Je však možné, že Schafer kauzu nesledoval až tak pečlivě, a nemohl ji proto dostatečně posoudit.

Godus

Godus

Lež první: Hra vyjde za sedm měsíců

Komunitní financování pro Godus probíhalo v prosinci 2012. Vývojáři tehdy odhadovali, že titul bude dostupný v září 2013. Tehdy ale vydali poloprázdnou, technicky problematickou a především nudnou betaverzi.

Molyneux v detailním rozhovoru pro server Rockpapershotgun prohlásil, že na Godus zpočátku pracovalo 22 lidí. Projekt tak údajně vyšel na 55 tisíc liber za měsíc a na Kickstarteru vybral 526 tisíc liber. Tedy peníze na 9 měsíců vývoje.

Problém nicméně spočívá v tom, že kromě Fable 3 snad žádná Molyneuxova hra nevyšla včas. Vývojář tak s finanční rezervou mohl počítat. V rozhovoru pro Rockpapershotgun však tvrdí, že by nebylo na místě žádat komunitu o rezervní peníze. Nebylo u nich totiž jasné, zdali budou potřeba.

Zároveň však přiznává, že žádat na Kickstarteru o příliš velkou finanční částku mnohdy nedopadá dobře. Zjevně tedy považoval za schůdnější vybrat méně peněz a riskovat nedostatek financí. Nad tímto bodem přesto lze přimhouřit oko. U her je zcela běžné, že nabírají zpoždění a vývoj zatím běží dál.

Godus

Godus

Lež druhá o Linuxu a neschopnost přijmou vinu

Peter Molyneux je zjevně determinista. Věří totiž, že nemá kontrolu nad řadou událostí, které jsou s jeho hrou spojené. Ukazuje tak prstem a říká: Tu chybu způsobil tamten či tenhle.

Jako důvod pro opoždění titulu zmiňuje například middleware neboli technologické jádro zakoupené od jiné společnosti. To firmám slouží k urychlení práce.

Ve hrách to může být například fyzikální model Havok. A Molyneux tvrdí, že některé herní koncepty ve spojení se zvoleným middlewarem ani po implementaci nefungovaly.

Podobné je to s Linuxovou verzí, kterou Molyneux přislíbil jako bonus při přesažení částky 525 tisíc liber na Kickstarteru. Částku se sice přesáhnout podařilo, verze pro Linux však dodnes nevyšla.

Hra totiž využívá engine Marmelade, který Linux vůbec nepodporuje. Molyneux však tvrdí, že tvůrci enginu v minulosti podporu Linuxu přislíbili a do technologie dodnes nepřibyla.

Lež třetí: Curiosity jednomu člověku změní život

Mezi předchozím projektem Curiosity: What’s Inside the Cube? a Godus mělo existovat spojení, které dodnes chybí. Curiosity totiž byla jednoduchá hra, kde se obrovská krychle skládala z miliard kostiček a ty hráči mohli simultánně ničit ťukáním na mobilních zařízeních.

Prstem se stačilo dotknout destičky a ta zmizela. Miliony hráčů tak během půl roku zničily zhruba padesát vrstev a ten, který odstranil poslední destičku, měl získat speciální odměnu.

Výhercem se nakonec stal britský mladík Bryan Henderson, který díky tomu navštívil Molyneuxovo studio 22 Cans, kde si zahrál ranou verzi Godus a podepsal se společností smlouvu.

Ta se týkala onoho „život měnícího slibu“, kterým byla možnost být bohem bohů, až se v Godus objeví síťová hra. A po šest měsíců svého vládnutí měl získávat až několik procent z prodejů hry.

Titul se však v předběžném přístupu na Steamu objevil v září 2013 a síťovou hru dodnes neobsahuje. Nový šéf návrhu Konrad Naszynski přitom před časem prohlásil, že se některé prvky ve finální verzi možná vůbec neobjeví a že právě o propojení světů všech hráčů silně pochybuje.

S Bryanem přitom do ledna 2015 nikdo z vývojářského týmu nekomunikoval a změnil to teprve redaktor britského serveru Eurogamer, který na situaci poukázal. Molyneux se v souvislosti s tím omluvil a přiznal, že to byla zásadní chyba. Opět však došlo na ukazování prstem a neschopnost přijmout vinu.

„Je to jedna z těch věcí, u kterých jsem očekával, že to řeší někdo jiný, a skutečně to řešil. Byl to někdo, kdo ze společnosti odešel. A já předpokládal, že úkol předal někomu dalšímu, což se nestalo,“ řekl Molyneux.

Redaktor se v souvislosti s tím Molyneuxe ptal, proč tedy hochovi nedají nějaké peníze. Odpovědí bylo, že se nejdřív musí stát bohem bohů. Že tak byl koncept původně vymyšlený.

Já se však nemohu ubránit dojmu, že by po dvou letech opravdu bylo na místě klukovi prostě nějaké peníze vyplatit. Hra totiž sklízí výraznou kritiku a zájem o ni postupem času upadá. Pokud se tedy v titulu síťová hra vůbec někdy objeví, Bryanovy příjmy v té době již mohou být úsměvné.

Curiosity: What's Inside The Cube

Curiosity: What's Inside The Cube

Molyneux ale popírá nedávné zprávy z médií, podle kterých většina z týmu na Godus přestala pracovat, a dodržení řady slibů proto má být realistické. A v tomto případě může být upřímný.

Někdy se totiž stává, že jedno médium omylem zveřejní nepravdivou informaci a řada dalších ji přebere. Molyneux tvrdí, že studio opustila část původního týmu. Na jejich pozice ale údajně dosazuje a nabírá nové lidi.

Lež čtvrtá: Fyzické odměny z Kickstarteru

Podle Molyneuxe vývojáři skutečně dodali většinu fyzických odměn přislíbených na serveru Kickstarter. Knížka ilustrací a grafiky však dodnes nikomu nepřišla. Molyneux to nicméně hájí tím, že má jít o knihu ve stylu „jak hra vznikala“. Proto údajně nedává smysl, aby vývojáři knihu vytvořili před dokončením hry.

Na serveru Kickstarter však dochází k rozporu informací. V sekci odměny pro podpůrce je totiž uvedená kniha ilustrací, v grafickém rozpisu odměn ale vývojáři skutečně uvádějí brožuru „jak hra vznikala“.

Vývojáři tedy pochybili, tentokrát však mohlo jít o prostý omyl. Otázkou zůstává, kdy by na vytvoření knihy mělo dojít. Titul se totiž ani dva roky po Kickstarteru neblíží do finálního stavu.

Dungeon Keeper (2014)

Molyneux kritizoval obchodní model mobilní hry Dungeon Keeper. Sám však použil ještě horší.

Lež pátá: PC verze nemá vydavatele

Asi nejvýraznější mystifikací je, že PC verze nemá vydavatele. Molyneux zcela otevřeně hovořil o vydavateli pro mobilní verzi, která podle recenze Ondřeje Zacha využívá velmi nevybíravou verzi mikrotransakčního modelu. Důvodem pro tento krok měl být nedostatek financí, který mobilní verze s vydavatelem za zády měla řešit.

Prakticky po dobu celého rozhovoru pro Rockpapershotgun však Molyneux hovoří o tom, že PC verze vydavatele nemá. Že vývojáři takovou šanci měli, ale nepovažovali ji za korektní vůči hráčům, kteří titul podpořili na Kickstarteru. Nakonec se však Molyneux zřejmě omylem prořekne.

„A pak nám první týden v listopadu zavolá vydavatel a říká: ‚Je nám to líto, ale ten serverový systém Polargy, co používáte, budeme muset zrušit. Musíte svůj serverový kód celý přepsat.“ Na to redaktor Rockpapershotgun reaguje dotazem, zdali tedy PC verze vydavatele má.

Fotogalerie

Odpověď je vágní, ale situaci zcela nepopírá. Molyneux říká, že hra vydavatele nemá. Tým však ano. Celé to tedy působí jako diplomatické přiznání situace.

O chvíli dříve v souvislosti s tím ostatně prohlašuje: „Já vím, (říkal jsem, že PC verze nemá vydavatele), ale hovoříme o tom, že všichni, kdo teď hrají Godus, už tak nebudou moci činit.“ Možná tuto pasáž rozhovoru chápu špatně, zní to však jako přiznání lži.

Molyneux tedy působí jako nenapravitelný případ, který jistě touží po vývoji kvalitních her a svou práci dělá se zápalem pro věc. Zároveň však mlží, mystifikuje a někdy zřejmě i lže. A proto by již nikdy neměl žádat o peníze na vývoj přímo od hráčů. Nezdá se totiž, že by byl schopný dostát svým slibům.

Autor:
  • Nejčtenější

Populární youtuber dostal doživotní zákaz ve Fortnite, skončil v slzách

Youtuber Jarvis dostal od provozovatelů hry Fortnite tvrdý trest za to, že v přímém přenosu ukázal, jak snadné je ve...

Diablo 4 je temnější, krvavější a vrací se ke stylu legendární dvojky

Diablo 4 slibuje návrat ke kořenům. To znamená nejenom k temnějšímu pojetí, ale i způsobu, jakým se hraje. Navázat by v...

Český trh nezaplatí ani jednoho celého vývojáře, říká tvůrce mobilních her

Jejich hry hrají miliony hráčů napříč celým světem, přesto u veřejnosti české studio Madfinger Games nemá takové jméno...

Lidé si ve světě Falloutu 76 hrají na šlechtu, vysmívají se „neplatičům“

Skupina hráčů onlinovky Fallout 76 zformovala satirickou skupinu Apocalyptic Aristocracy a provokuje „obyčejné“ hráče...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Stručný průvodce zákysem ve hrách. Co dělat, abyste se nezbláznili?

Možná jsou dnes hry opravdu jednodušší než bývaly, to však neznamená, že nás občas nedovedou pořádně potrápit....

Premium

Konzumace jídla několikrát denně je klišé, tvrdí výživový poradce Fořt

Napsal více než dvacet knih o zdravém životním stylu a boji s obezitou. Petr Fořt tvrdí, že žádný obecně platný návod...

Premium

Test celoročních pneumatik. Jak si vedou za sucha, za mokra a na sněhu

K celoročním pneumatikám výrobci přistupovali po dlouhá léta macešsky. Konečně se však vrátily do jejich přízně....

Premium

Pes celý život čeká na to, až ho někdo sprdne, říká veterinář

Do své ordinace v centru Prahy dochází den co den už 22 let, aby znovu na nohy postavil čtyřnohé domácí mazlíčky. „I...

  • Další z rubriky

Velký hororový kvíz Resident Evil. Máte na něj odvahu?

Letošní vydání dlouho očekávaného remaku Resident Evil 2 jenom potvrdilo sílu a oblíbenost série. Vydavatelský dům...

Premium

Konspirační teorie: zaplatili pirátům, aby nechali jejich hry být

Hra Borderlands 3 už víc jak měsíc odolává snahám obejít protipirátskou ochranu, z čehož jsou lidé, kteří za titul...

RETRO: Resident Evil 3 nepatřil k nejlepším, ale návrat by si zasloužil

Resident Evil 3: Nemesis představuje v rámci série tak trochu paradox. Ačkoliv se svého času dočkal převážně...

Deset herních značek, které už by se neměly nikdy vrátit

Aniž bychom tím chtěli snižovat jejich kvality a dopad na herní průmysl, některé značky by podle nás měly zůstat v...

PRÁZDNÁ NÁRUČ: Kde vzít sílu a nezbláznit se?
PRÁZDNÁ NÁRUČ: Kde vzít sílu a nezbláznit se?

S někým se život nemazlí a naděluje mu ránu za ranou. Mezi ty „vyvolené“ se řadím i já. Nepíši to kvůli lítosti, ale spíš se potřebuji vypsat, dostat to ze sebe.

Najdete na iDNES.cz