|
Domeček s panenkami a vláčkoviště
Všechno to začalo v polovině 80. let hrou jménem Raid of the Bungeling Bay, na jejímž vývoji v té době Wright pracoval. Jeho úkolem bylo vytvořit ostrovy – prostředí pro helikoptérovou akční hru. "Zjistil jsem ale, že bylo mnohem zábavnější tvořit ostrovy, než pak okolo nich létat v helikoptéře." V té samé době se začal zajímat o urbanizaci – a spojením těchto dvou elementů a roku pilné práce byla hra, která měla změnit svět interaktivní zábavy, což ovšem nikdo dlouho netušil: SimCity. Zájem distributorů zprvu nebyl valný. Odrazovala je otevřená architektura hry - SimCity se nedalo dohrát, nemělo příběh, nekladlo před hráče velké výzvy a nesnažilo se pumpovat adrenalin v žilách – nabízelo "pouze" prostor ke zkoušení a hraní si. Vydavatelé jako Broderbund podmiňovali vydání hry změnou konceptu tak, "aby to byla opravdu hra". Wright ale nechtěl ustoupit, a tak se mu podařilo vydat jedinou verzi: verzi pro pomalu již zkomírající osmibitový počítač Commodore 64. Velké systémy jako PC či MAC zůstaly zatím uzavřeny.
Naštěstí se objevila postava Jeffa Brauna. Klíčové bylo jeho setkání s Willem Wrightem na pizza party v roce 1987. Zřejmě rozeného podnikatele Brauna zaujal inovativní koncept SimCity tak, že se rozhodl neprodleně založit společnost, která by pomohla vydávání jejich her. A od tohoto okamžiku můžeme začít psát historii firmy jménem Maxis...
Až o dva roky později podepsali Jeff a Will smlouvu s Broderbundem a hra byla vydána. "Stále jsme si nebyli jisti, zda se bude prodávat. Jeff jí hodně věřil, ale já jsem byl méně optimistický." První výsledky daly za pravdu Willovi. Prodeje v prvních několika měsících byly slabé, karta se ale obrátila ve chvíli, kdy si hry všiml časopis Time. Unikátní systém simulace s otevřeným koncem zaujal redaktory natolik, že hře věnoval celou jednu stranu. Z titulu, který před dvěma lety Will nemohl udat vydavateli, se pomalu ale jistě začal stávat doposud největší hit herního průmyslu...
Simulovat se dá všechno. Naprosto všechno.
Maxisové se pustili hned do několika her, z nichž některé byly značně bizarní. Prvním dokončeným titulem byl SimEarth - komplexní simulátor vývoje planety Země, živočišných a rostlinných druhů a vůbec úžasně obecná a velkoryse pojatá hra. Bohužel, se zábavností byla trochu (trochu dost) na štíru a ke všemu měla neoptimalizovaný a neotestovaný program, takže byla nestabilní a měla neskutečné nahrávací časy.
O poznání povedenější (i když bohužel ne komerčně úspěšnější) byl SimAnt (1991). Simulována byla výstavba mraveniště – a ač se může zdát, že není o co stát, skutečnost byla trochu jiná. Pěkná grafika (zejména na Amize), války s rezavými mravenci a eduktivní úroveň díla – to jsou hlavní důvody, proč mezi povětšinou ne zrovna dvakrát povedenými SIM hrami z počátku 90. let vyniká.
K tématu života se v trochu užším pojetí Will Wright vrátil ještě o rok později, konkrétně hrou SimLife. Opět to však nebyl dvakrát přesvědčivý návrat: zní sice hezky možnost vytvářet vlastní ekosystémy a mutace existujících tvorů (co takhle velký šnek, který potřebuje k přežití každý den sežrat pár stromů?), v reálu to ale dvakrát velká legrace nebyla. Podobně jako SimEarth byl i SimLife obtížný na pochopení, proniknutí do herních principů – a když už se to podařilo, pocit zadostiučinění neodpovídal vynaložené námaze.
Definitivně posledním pokusem Maxisu na poli simulátorů života byla pak hra Unnatural Selection, v poslední době často připomínána v souvislosti s Impossible Creatures. I zde jde totiž o genetické manipulace, kdy je třeba podle nejklasičtějších darwinistických principů vyšlechtit ty nejodolnější druhy. Hra ani v roce 1995, kdy spatřila světlo světa, dvakrát nezazářila, takže dnešní hráč na ni může s klidným srdcem zapomenout...
SimCity 2000 – tisíc a jedno město
|
Haslemův projekt byl zrušen, ale fanoušci se ozývali stále hlasitěji. Will se nakonec nechal přemluvit a pustil se do výroby pokračování. Trvalo mu to ještě více než rok, ale výsledkem byla hra, která ač už zdaleka nehýřila originalitou jako její předchůdce, zaujala v historii strategií důležitou pozici: přišla s přehledným izometrickým pohledem, nabídla na svou dobu úžasnou grafiku, obrovské množství budov a objektů a i když ji někteří kritizovali za stereotypní hratelnost, počty hráčů, kteří u ní trávili dlouhé měsíce neustálým zkoušením a stavěním si, tyto kritické hlasy spolehlivě přebily.
"Po SimCity 2000 jsem byl vyčerpaný a chtěl zkusit něco designově úplně jiného." Tak začaly práce na nedokončené hře The Hindenberg. "Můj plán byl vytvořit adventuru mixovanou s leteckým simulátorem," popisuje projekt Will Wright. To nezní úplně špatně, nicméně koncept realizován nebyl. Proč? "Byla tu řada malých problémů, jako například, že Hindenberg měl na ocase hákový kříž. I kdybychom ho dali pryč, lidé by si ho pořád spojovali s nacisty."
|
Závazek se podařilo splnit – bohužel na to krutě doplatila kvalita her. Nejznámější z celé čtveřice je dozajista SimCopter, jehož hlavním cílem bylo dát hráči možnost proletět se nad městem ze SimCity 2000. "Hratelnost už začínala být docela slušná, když jsme museli hru vydat, stejně jsem ale nestihl implementovat dobrou polovinu prvků, které tam měly být," stěžuje si Will Wright.
Další hry patří k odrůdě klasických sim strategií, bohužel se jim podařilo spadnout do šedého průměru a dnes už po nich neštěkne ani pes (leda by mu krabice spadla na čumák): SimPark, kde jste si stavěli vlastní zoologickou zahradu (takže Zoo Tycoon není zase tak originální :o), senem, hnojem a kravinci smrdící a nevalně se hrající SimFarm (ostatně ani novodobá farmářská hra Far West za moc nestojí, popohánět krávy po pastvinách zkrátka není pro soudného hráče valná zábava), tak trochu zapomenutá, ale přitom kvalitativně nadprůměrná simulace zdravotnického systému SimHealth, jakési úchylně infantilní "SimCity pro děti" SimTown, či prapodivný předchůdce Tropica či spíše Beach Life – SimIsle, kde jste stavěli turistické středisko na opuštěném ostrově kdesi v anonymním oceánu.
Ze SimCosi záležitostí stojí za delší připomenutí jen dvě. SimTower z roku 1994, kde šlo o budování velkého mrakodrapu s byty, kancelářemi, výtahy a vším, co k tomu patří. Protože se po budově pohybovali virtuální lidičkové, bylo zábavné i jen se na hru dívat, hraní svou zábavností za pozorovatelskou činností ale v ničem nezaostávalo.
Druhou zajímavou a slušně hratelnou Sim záležitostí je pak SimSafari, hra o třech úrovních, kde jste vytvářeli jednak funkční ekosystém safari (tj. návrat k časům simulací života, tentokrát ale díky lepší názornosti a větší jednoduchosti mnohem zábavnější), jednak turistický kemp (návaznost na SimIsle) a ještě k tomu jste se starali o domorodou vesnici.
Vedlejší projekty a bokovky Willa Wrighta
|
Co do herních kvalit je na tom nejlépe bezesporu A-Train, vylepšená verze slavného Railroad Tycoonu od Sida Meiera. Šlo o to vytvořit železniční impérium stavět tratě, stanice, ale také obchodovat na burze, kupovat bytovky, lyžařská centra nebo stadiony a zajišťovat systém hromadné dopravy.
Další zajímavá odbočka se jmenuje The Crystal Skull a je to kupodivu adventura. Odehrává se v aztécké říši, v roli muže jménem Queztal v ní hráč musí najít zmiňovanou lebku, která jediná může zachránit indiánská svět před zkázou v podobě invaze bílých mužů.
El-Fish je hra, která si získala neoficiální fanouškovský titul SimFish. Jde o podivnou simulaci chování rybek v akváriu spojenou s trochou genetických hrátek, celkově je to ale poměrně nezajímavý titul a jediné, co jej omlouvá, je, že ho dělala externí firma...
Poměrně známým vedlejším produktem Maxisu je také pinball Full Tilt a jeho druhý díl. Bohužel, fakt, že vždy byly zpracovány pouze tři stoly, hře docela ublížil. Ve svém žánru patří jen k průměru.
Naopak velice pěkná a nedoceněná je logická hra Marble Drop, kde pouštíte kuličky do trychtýřů, pod nimiž se nachází složitá konstrukce různých kolejí, spínačů, teleportů, laserů atd. Je třeba zajistit, aby se kulička dostala do správného zásobníku dole... Spousta úrovní, pěkná grafika a logické problémy, které vám nedají spát – to je Marble Drop (proč jen to zní jako PR řeči, když je to pravda?).
Poměrně inovativní je také hra RoboSport. To je tahová strategie, kde proti sobě bojují týmy robotů různých funkcí. K mání jsou různé druhy zbraní a výbavy, navíc je možné roboty různě naprogramovat. Zajímavé, originální, pěkné.
Akční hra Skychase je jedním z prvních produktů Maxisu. Nedělal na ní Will Wright, přesto se jedná o poměrně slušnou zábavu, především v multiplayeru. Jedná se o letecké souboje zpracované formou velmi arkádového simulátoru.
Jako poslední si pak zmíníme ještě adventuru Wrath of the Gods z roku 1994. Ta se odehrává v antickém Řecku, kde hráč plní úkoly, které dobře zná z mytologie (Herkules zabíjí hydru apod.). Vynikající je přiložená databáze informací, která z WotG dělá víceméně interaktivní učebnici, což ale není vůbec na škodu.
Sliby – chyby aneb SimCity 3000
|
Nedalo se nic dělat. Plán diverzifikace a výroby většího množství různorodých titulů totálně selhal a musela opět nastoupit záchranná brzda v podobě SimCity. "Po SimCopter každý očekával, že SimCity 3000 bude ve 3D, problém ale byl, že tehdejší technologie nebyla schopná zvládnout tak obrovské množství polygonů." To ale management firmy nezajímalo. 3D bylo (a stále je) kouzelné zaklínadlo distributorů a i přes zuřivé protesty vývojářů se takřka rok pracovalo na projektu, který byl předem odsouzený ke zkáze.
Situace se stávala kritickou. Maxisu docházely peníze, ale vypustit hru v současném stavu by znamenalo totálně zruinovat dobré jméno všech Sim her. Spasitelem se stal kolos Electronic Arts, který po dlouhém jednání v létě 1997 Maxis koupil za 125 milionů dolarů. Na místo generálního manažera byl dosazen Luc Barthelet, který povyházel všechny, kdo si chtěli v Maxisu dělat na svých vlastních malých projektech, které by se neprodávaly dobře, zbavil se Cinematronics a spolu s Lucy Bradshaw, producentkou projektu, totálně překopal SimCity 3000.
Návrat ke kořenům přinesl své ovoce. Přestože recenzenti kritizovali třetí díl klasiky za nízkou míru originality (a je fakt, že nabídl v podstatě totéž – izometrické stavění města v jen o trochu lepší grafice, navíc s podstatně vyššími hardwarovými nároky), komerční úspěch byl nezpochybnitelný. Maxis ale pomalu ztrácel poslední zbytky dobré pověsti, které ještě měl. Po sérii nepříliš zábavných SimCokoliv her a nesplněných slibech ohledně třetího SimCity se ani není čemu divit...
|
Těžko najdeme výstižnější výrok vhodný k uvedení hry, která spolu se svými nejrůznějšími datadisky a reedicemi okupuje permanentně žebříčky prodejnosti už od počátku roku 2000. Tříletá výdrž, to je v herním světě opravdu rarita, The Sims pro ni mají ale nejlepší předpoklady. Možnost starat se o vlastní rodinku ve stylu přihlouplých televizních soap oper je přesně to, co může zaujmout masový trh.
První z takřka nekonečné řady datadisků přišel už na podzim téhož roku. Livin' Large (nebo někde Livin' it up) ovšem nenabídl dvakrát velké množství novinek – něco objektů, nové simy, pracovní příležitosti, hru samotnou však příliš neobohatil.
Na jaře 2001 přišla oslava v podobě The Sims: House Party. Možnost pořádat večírky a vůbec rozvinutí společenské zábavy skalní fanoušky sice potěšilo, ale opět šlo o klasický předražený simsovský datadisk...
Na přelomu let 2001 a 2002 se ovšem Maxisové opět vytáhli. Datadisk Hot Date totiž poměrně výrazně změnil jeden ze základních prvků Sims – mezilidské vztahy. Poměrně brzy následoval druhý vydařený datadisk – On Holiday. Jak už název napovídá, mohli jste si tentokrát se Simy užívat dovolenkových a prázdninových radovánek.
Zatím posledním příspěvkem do nekonečného příběhu virtuálních rodin je pak datadisk The Sims Unleashed, kde hlavní novinkou je možnost pořízení domácích zvířat – psů, koček či třeba rybiček.
|
Podobně dopadl i ambiciózní projekt mixu mezi SimCity a The Sims – SimsVille. Jeho vzestup a pád jsme již podrobně popsali v Herním hřbitově, takže ho teď nebudeme dlouze rozebírat.
Nedá se říci, že by se Maxis dostával do těžkostí, výdělky z The Sims ságy ho ostatně budou držet nad vodou ještě hodně dlouho, stejně tak se ale nedá říci, že by dva nedokončené (navíc poměrně finančně náročné) tituly vysoké manažery neznervóznily. Přišla tedy obvyklá sázka na jistotu a na zlatou husu jménem SimCity.
SimCity 4 není potřeba dlouze rozebírat, ostatně nedávno jsme vám přinesli obsáhlou recenzi. V kostce se dá říci, že se i ono vydalo docela konzervativní cestou, i když nějakých změn v designu jsme se také dočkali (především propojení měst v celém regionu). Hratelnost zůstala – a to je nejdůležitější.
Druhým titulem, který v poslední době Maxis vydal, je pak onlinovka nového stylu - The Sims Online. Očekávalo se od ní hodně, zatím jsou ale její výsledky spíše rozpačité – a to jak prodejní, tak i kritické. Definitivně soudit by bylo předčasné, ale každopádně vydat před Vánoci místo nich SimCity 4 by bývalo bylo mnohem prozřetelnější...
Co říci závěrem. Will Wright, potažmo Maxis, vstoupil do herního světa obrovskou bombou. Svým SimCity výrazně změnil pohled široké veřejnosti na počítačové hry a ovlivnil spoustu i velmi slavných pozdějších designerů. Svou pověst si sice vzápětí stihl zkazit sérií nemastných neslaných Sim her a nedodrženými sliby u třetího dílu SimCity, ale jednou z nejprodávanějších herních ság všech dob, The Sims, dokázal, že umí vytvořit originální a zábavnou hru, která je navíc jako šitá na míru masovému trhu. Bůh všech hračičků a stavitelů dokázal, že SimCity nebyla náhoda a že si místo v herní síni slávy zaslouží.
Zdroje: Gamespot, Mobygames, The Underdogs, Allgame