Pravděpodobně jste již někdy slyšeli o nadějné 2D point-and-click adventuře Gilbert Goodmate and the Mushroom of Phungoria. Pokud ne, neváhejte a přečtěte si naši exkluzivní recenzi! Kromě ní jsme si pro vás ale připravili ještě toto zajímavé interview s Danielem Nilssonem ze společnosti Prelusion, která tuto hru vytvořila. Hlavním tématem je pochopitelně vývoj Gilberta Goodmata, jejich vůbec první adventury.
Klasická otázka pro začátek – pověz mi prosím nějaké základní informace o tobě samotném, jako je například tvůj věk, práce pro Prelusion nebo jaká je tvá nejoblíbenější hra.
Je mi 24 let a v Prelusionu pracuji jako hlavní grafik. Kromě toho jsem se spolu se zbytkem našeho týmu spolupodílel na zápletce a puzzlech Gilberta Goodmata. Co se týče mé nejoblíbenější hry, tak v současnosti je to jednoznačně Baldur's Gate 2, kterou tady v kanceláři hrajeme po síti a je to opravdu super zábava. Nicméně mou vůbec nejoblíbenější hrou je Land Stalker. Je to postarší věc na Segu a nikoliv na PC, nicméně to nic nemění na věci, že to byla skvělá hra.
A co samotná společnost Prelusion? Proč jste se vlastně pustili do tvorby počítačových her, konkrétně tedy adventur?
Prelusion byla založena pěti obyčejnými chlapíky během naší vojenské služby. Chtěli jsme podnikat něco zajímavého ve svém volném čase a napadlo nás, že by mohla být docela legrace pracovat na počítačové hře. Z původního osazenstva jsme nyní zbyli jen tři. Dva naši kamarádi odpadli, pak se ale další dva přidali, takže je nás opět pět tady v naší hlavní kanceláři ve Švédsku. Jednou zvláštní a unikátní věcí Prelusionu je to, že zbytek našeho týmu (8 lidí) je rozeset po celém světě. Takže na tvorbě Gilberta se podíleli lidé žijící v Kanadě, Anglii, Německu, USA a Švédsku. A co se týče otázky, proč jsme se pustili do adventury – zpočátku jsme měli 2D point-and-click adventury opravdu moc rádi a proto jste se taky do Gilberta pustili.
Takže Gilbert je vaše vůbec první hra, pracovali jste tedy na ní déle než čtyři roky. Proč tak dlouho? Někde jsem četl, že byla původně určena pro Amigu. Pověz mi tedy něco o historii tvorby Gilberta. Zdá se, že by to mohlo být docela zajímavé vyprávění.
Ano, Gilbert byl původně skutečně tvořen pro Amigu, protože v té době nikdo z nás nevlastnil PC. Pracovali jsme na hře skoro dva a půl roku když jsme se rozhodli ji přepracovat pro PC. To ale prakticky znamenalo začít opět úplně od začátku, tedy vytvořit novou grafiku, nové animace, novou hudbu a pochopitelně i celý engine. Jediné, co nám zbylo z verze pro Amigu, byl příběh a v něm vystupující postavy. Dá se tedy říct, že na Gilbertovi pracujeme přes čtyři roky, ale na samotné PC verzi v podstatě pouze roky dva.
Ze všeho nejvíc jsem byl překvapen (a potěšen) klasickým 2D point-and-click vzhledem vaší hry. Zatímco většina současných adventur běží ve 3D nebo s 360 stupňovým panoramatickým výhledem, Gilbert se tváří jako mistrovské dílko, které někdo vyrobil ve zlatém období adventur a zapomněl ho vydat. Co vás tedy vedlo k vytvoření hry v klasickém staromódním stylu?
V době, kdy jsme na hře začínali pracovat, ještě nikdo o 3D point-and-click adventurách ani neslyšel. Koho by to tenkrát napadlo? Takže jedinou možností bylo vytvořit klasickou 2D adventuru. Když se pak začalo vynořovat stále víc 3D adventur, nechtěli jsme naši hru znova od základu přepracovávat jenom proto, abychom drželi krok s moderním trendem.
Jakou hrou jste byli při psaní scénáře nejvíce inspirováni? Vsadím se, že to byla Curse of Monkey Island, protože vaše hra má nejen podobný styl humoru, ale i grafiku a dokonce taky interface!
Kdysi jsme hráli první díl Simon the Sorcerera a Monkey Island 2 a chtěli jsme udělat jim podobnou hru. Na Simonovi se nám moc líbil grafický styl a na Monkeym zase jeho atmosféra. Na PC verzi Gilberta jsme začali pracovat zrovna ve chvíli, kdy vyšla Curse of Monkey Island (CMI), takže jsme ji chtěli tak trochu napodobit. Teď mě ale nepochop špatně – nechtěli jsme udělat prachsprostou kopii CMI, a taky neudělali. Chtěli jsme prostě udělat dobrou point-and-click adventuru. A pamatuj, že příběh Gilberta byl vymyšlený dávno předtím, než CMI vůbec vyšla. A že máme prakticky totožný interface? Proč měnit něco, co se v minulosti skvěle osvědčilo…
Proč jste se rozhodli vytvořit humornou adventuru a nikoli kupříkladu vážnou detektivku nebo dokonce horor? A jak jste vlastně přišli na ten šílený příběh o houbě, která kdysi zachránila jedno malé království?
Všechno to začalo když David, náš hudebník, vymyslel podivný název „Gilbert Goodmate and the Mushrooms of Phungoria“. Vlastně jsme navrhovali hru podle jejího názvu, což byla naprostá blbost. Později jsme vypustili „s“ z „Mushrooms“, takže z toho vylezla jen jedna houba. Takže protože samotný název byl v podstatě komický, stala se i ze hry humorná cartoon hra.
A co samotný hlavní hrdina Gilbert? Na toho jste přišli jak? A když už jsme u něj, tak jen tak mezi námi – když se oženil s princeznou Michelle, kolik měli dětí? A neměla Gilbertova vláda nějaký negativní vliv na ekonomickou situaci Phungorijského království? :o)
Gilbert byl v podstatě jen částí názvu. To jméno znělo hloupě, tak jsme ho ponechali. No a pokud se Gilbert a princezna někdy vzali, mohli mít tak minimálně deset dětí, ale jejich přesný počet se dozvíš až v pokračování „Gilbert Goodmate and the Babysitter from Hell“ (Gilbert Goodmate a pekelný dětský dozor). Ekonomická situace Phungorie bude zase podstatou strategie „Gilbert Goodmate goes Bankrupt“ (Gilbert Goodmate bankrotuje), která vyjde okolo roku 2010.
Evidentně nejsilnější stránkou hry je humor. Vlastně si ani nedokážu představit, jak jste vymýšleli ty šílenosti, jako je výroba falešného psa nebo Gilbertova přeměna v lidskou trosku během vikingského trhu s otroky. Že by to snad byly výstřihy z vašich skutečných životů? :o)
Díky za pochvalu. No, já myslím, že tady ve Švédsku jsme všichni tak trochu praštění. Zřejmě to má něco společného s našimi geny :o).
Naopak mezi slabiny zase podle mě patří malé množství herních lokací. Jsou sice překrásně nakresleny, ale ve hře jich není ani jedna čtyřicítka! Kromě toho i animace postav nejsou zrovna plynulé, takže proč jste na těchto věcech nezapracovali trochu důkladněji? Času jste na to měli dost…
Vzhledem k tomu, že rozpočet na tvorbu hry byl velmi nízký, nemohli jsme si dovolit zaměstnat větší počet lidí. Velké množství herních obrazovek znamená víc grafiky, víc animací… prostě víc všeho, a to jsme si nemohli dovolit. Kromě toho všichni externí členové našeho týmu (ti z jiných zemí) pracovali na Gilbertovi jen ve svém volném čase. Animace postav jsou trochu trhanější právě proto, že na nich pracoval JEDEN jediný člověk (včetně všech složitých pohybů Gilberta). Je mi ho, chudáka, fakt líto :o).
Taky mám pocit, že závěr hry je dost uspěchaný, jako byste ho dodělávali v časové tísni. Samotná záchranná akce princezny pak proběhla tak rychle, že jsem si jí málem ani nevšimnul. Proč jste závěrečnou část hry trochu neprotáhli?
Co na to říct – kdyby nás v týmu bylo dvakrát tolik a rozpočet desetinásobný, jako mají všechny standardní vývojářské týmy, mohla by být naše hra dvakrát tak dlouhá. Takhle je Gilbert takový, jaký je, po perné práci třinácti lidí, kteří si za tu dobu málem proseděli své zadky. Krom toho – podle našich odhadů by mělo průměrnému hráči dokončení hry zabrat zhruba 40 hodin, což není tak málo.
Důležité ale je, že je Gilbert Goodmate zábavná a dobře hratelná hra. Abych se přiznal, vůbec nejzábavnější mi připadly závěrečné titulky. Lepší jsem doposud v žádné jiné hře neviděl (obzvláště scénka z Titaniku je prostě úžasná). Jak jste vůbec přišli na ten skvělý nápad obohatit titulky takovýmto způsobem?
Díky za slova chvály. Jsme na to docela pyšní, vymýšlení těch scének do závěrečných titulků byla opravdu legrace. Víc ti k tomu ale neřeknu, protože nechci čtenářům prozradit příliš – jen ať se mají nač těšit. Alespoň budou příjemně překvapeni.
Gilbert je v současnosti již hotov. Tedy, abych byl přesnější, je hotov již několik měsíců. Ale i přesto ještě stále není v prodeji. Pár distribučních smluv je sice podepsáno (hra se prozatím dostane do Anglie, Polska, Ruska a naštěstí i do České Republiky), ale je velká škoda, že hra nebude distribuována celosvětově nějakou větší společností. Bylo to opravdu nemožné dohodnout se s nějakým silnějším distributorem?
Naším cílem samozřejmě bylo sehnat velkého distributora, který by naši hru dostal do celého světa. Bohužel jsme neuspěli a myslím, že taky tušíš proč. Klasické 2D adventury nejsou na trhu nejžhavějším herním žánrem a proto nevydělávají příliš mnoho peněz. Větším distributorům, s nimiž jsme jednali, se naše hra opravdu líbila, ale skutečnost, že se jedná o staromódní adventuru, která se nejspíš nebude prodávat nejlépe, je od ní odvrátila. V současnosti tedy jednáme s menšími společnostmi, které hru dovezou do zemí, v nichž působí. Vlastně už máme podepsané smlouvy ve více zemích než jsi uvedl, ale ještě nemohu oficiálně prozradit, které to jsou. S dalšími společnosti jsme v jednání.
Pevně věřím, že vás tento nepříjemný fakt neodradí a i do budoucna zůstanete věrní klasickým adventurám…
Abych byl upřímný… do 2D point-and-click adventury se už nikdy nepustíme. Z Gilberta Goodmata jsem natolik unavený, že už s ním nechci mít nic společného. Ve tvorbě adventur sice budeme pokračovat, ale v klasickém stylu? Nikdy více.
To mě přivádí k otázce, jaký je tvůj názor na současný stav celosvětové tvorby adventur? Co si myslíš o moderních 3D adventurách stylu Monkeyho 4 nebo Gabriela Knighta 3?
Slyšel jsem spoustu negativních ohlasů o posunu adventur do 3D a musím se přiznat, že jsem s nimi zpočátku souhlasil. Ale teď mám na to zcela opačný názor. Všechny ostatní žánry se přesunuly do 3D, takže logickým krokem pro adventury je vydat se stejnou cestou. Za pár let si 2D adventury už nikdo nekoupí, protože 3D technologie je skutečně velkolepá a její odstup oproti 2D je vskutku obrovský.
Tak… Jsem si jist, že vytvořit tuhle počítačovou hru vám muselo dát pořádně zabrat. Takže mi na závěr prozraď, jak moc vám tuto práci usnadnili členové Phungorijského Filmového Štábu? (obzvláště pak rodina Strawmusketových nebo William Whistlecot) :o)
No, rodina Strawmusketových se zpočátku starala o animace a o dabing… ale po chvíli už to s nimi bylo k nevydržení, a tak jsme je oběsili na stromě. :o) (pro ty, kdož ještě hru nehráli: v minulosti byli všichni členové rodiny Strawmusketových svými sousedy oběšeni na stromě, protože život vedle nich byl k nevydržení)
Danieli, mnohokrát ti děkuji za rozhovor a Gilbertovi přeji hodně úspěchu nejen v zemích, v nichž bude distribuován.
Taky děkuji.