náhledy
Zakázané ovoce nejlépe chutná a ve světě videoher to platí jakbysmet. Je hezké, že se ratingové agentury a starostliví rodiče snažili ochránit křehké dětské dušičky před explicitním zobrazením nahoty a násilí, ale jejich boj byl předem odsouzen k neúspěchu, proti distribuci pirátů a starších kamarádů neměli žádnou šanci. Pojďte se podívat na několik her pro dospělé, které jsem navzdory zákazům hltal jako nezletilý.
Autor: 3D Realms
Že dětem nepatří do ruky alkohol, ostré nože, erotické časopisy nebo zápalky rodiče samozřejmě věděli. Ale kvůli železné oponě bylo u nás mainstreamové přijetí videoher oproti zbytku světa notně opožděné a tak naši netušili, jak „nebezpečný“ materiál ukrývám ve složce C:\Hry. Na ní mi blahosklonně vyhradili pár volných MB vedle textového editoru T602 a databáze FoXpro. Tak třeba ikonický Prince of Persia - na první pohled nevinná hopsačka, která se u nás počátkem devadesátých let volně šířila na disketách (aniž by kdokoliv vůbec tušil, že jde o pirátství) nebyl tak úplně nevinný. Animace, kdy se nebohý princ napíchne na bodáky nebo ho doslova přepůlí gilotina, svojí explicitností daleko překonávaly tehdy dětmi běžně konzumované zvířecí násilí v podobě Toma a Jerryho případně Vlka a Zajíce (Nu Pagadi).
Autor: Brøderbund
Technicky vzato to ovšem bylo v pořádku, protože tehdy panoval ve světě videoher divoký západ a něco jako ratingové komise dohlížející nad jejich obsahem neexistovaly. I v deseti letech jsem tak klidně mohl přijít do obchodu a koupit si jakoukoliv hru. Samozřejmě jen teoreticky, tehdy byl člověk rád, že měl alespoň na pár žvýkaček Pedro a hokejových kartiček,.
Autor: Brøderbund
Ve skutečnsoti si člověk tehdy hry výhradně „půjčoval“ od kamarádů. Legendátního Wolfensteina 3D, jehož jediným obsahem je zabíjení nacistů a psů, jsem si tak mohl poprvé zahrát už někdy kolem desátého roku života.
Autor: Id Software
Že to není asi tak úplně košér si jako první uvědomila společnost Nintendo, která si pro svou platformu vyžádala od vývojářů jisté ústupky. Místo krve v jejich verzi z nepřátel stříkal zelený pot, psy nahradily zmutované krysy a zmizela veškerá nacistická symbolika. Dnes má Wolfenstein 3D v digitálních obchodech věkový rating 17+. Ovlivnilo mě to nějak? Asi ano, mám zafixováno, že nacisté jsou špatní a nemluví se s nimi. Problém však je, že se význam toho slova v posledních letech poněkud vyprázdnil.
Autor: BW
Doba anarchie skončila s vydáním her Night Trap a Mortal Kombat, které už většinová společnost jednoduše nemohla ignorovat. Po jejich vydání byla založena ratingová agentura ESRB, bez jejího „štemplu“ dnes žádná hra nesmí do oficiální distribuce. Zatímco prvně zmíněný titul u nás prakticky nikdo neznal (Night Trap měl spoustu hanbatých filmečků, takže se blbě pirátil), „Mortála“ znal každý.
Autor: Tanea Brooks, Tumblr
Pravdou je, že zdejší zobrazení násilí bylo na svojí dobu přelomové. Žádná komiksová nadsázka á la konkurenční Street Fighter, ale digitalizovaní skuteční herci z nichž stříkala krev na všechny strany. Nějaké podprahové důsledky na mě hraní možná zanechalo, ale i po odehrání většiny dílů si stále myslím, že udeřit ženu je morální dno.
Autor: Midway Games
Česká adventura 7 dní a 7 nocí si samozřejmě s nějakou ESRB komisí nelámala hlavu, vývojáři ale aspoň na krabici napsali doporučení, že je pro publikum starší 15 let. Což tedy určitě nebylo o mnoho méně, než bylo jim samotným, protože zdejší zápletku musel vymýšlet někdo v nejtěžším stádiu puberty. Příběh o vesnickém křupanovi, která se rozhodne během sedmi dnů sexuálně obšťastnit všech sedm dcer místního milionáře zněl sice zajímavě, ale pro cca 12 letého kluka, který tehdy viděl nahou ženu, jen když doma zapomněl zaklepat na dveře koupelny (a pak se to snažil vytěsnit), šlo o totální zklamání.
Autor: Bonusweb.cz
Ošklivá grafika neskýtala vůbec žádný erotický potenciál, příšerná hratelnost zase žádnou zábavu. I samotné sexuální scény, které měly být „za odměnu“, byly kvůli akční minihře opruz. Co mi to vzalo? Z dnešního hlediska asi nic, ale docela dlouho jsem nedůvěřoval ničemu z tuzemské herní produkce.
Autor: Bonusweb.cz
A pak přišly kultovní hry postavené na Build enginu. To už člověk musel hraní trochu plánovat – kdybydoma věděli, čím se za jejich zády bavím, určitě by přišly zákazy. Složku s těmito hrami bylo potřeba přejmenovat na Matiku a ukrýt někam do hlubin datové struktury výukového programu Karel (pamatuje někdo?), hrát se mohlo jen v době nepřítomnosti rodičů, případně se zvukem tišeným na minimum, aby bylo slyšet přicházející kroky. Opravdu jsem nechtěl vysvětlovat, proč si v Duke Nukemovi platím striptérky...
Autor: Gearbox Software
…přesekávám v Shadow Wariorrovi nepřátele vejpůl a bavím se tím, že jim vypadávají oči z důlků…
Autor: pro iDNES.cz
…nebo v Bloodovi hraju fotbal s lidskými hlavami a zapaluji nepřátele, kteří pak s děsivým křikem pobíhají po okolí. Jen tak mimochodem - tyto tři klasiky tehdy vyšly v rozmezí 17 měsíců, první teaser na The Elder Scrolls 6 vyšel před osmi lety a ze hry jsme zatím neviděli ani ň. Každopádně „buildovky“ byly sice velmi brutální, ale pracovaly se zjevnou nadsázkou, takže jsem je snad ustál bez následků.
Autor: Nightdive Studios
Soldier of Fortune proslavil unikátní systém GHOUL, díky kterému byl každý nepřítel rozdělen na 26 zásahových zón. Nikdy předtím a bohužel ani potom jsme nemohli nepřátele masakrovat tak realistickým způsobem, kdy bylo doslova možné rozstřílet ho na kousky.
Autor: Jan Hanáček, Bonusweb.cz
Ne, nejsem žádný sadista, ale podobně explicitní zobrazení násilí v dnešních hrách pro dospělé podle mě chybí. Na střílení do lidí opravdu není nic hezkého, sledování ubývajících hitpointů například v The Division z něj dělá vyloženě abstraktní záležitost.
Autor: Bonusweb.cz
Hraní si s autíčky k (nejen) chlapeckému dospívání neodmyslitelně patří. Závodní videohry pak byly rodiči vnímány jen jako přirozená evoluce autodráh nebo sbírání „matchboxů“. Co by na na tom mohlo být špatného, myslel si určitě naivní otec, když procházejíce kolem monitoru spatři jak se s ikonickým rudým autem čekám na startovní čáře až blikne zelená. Kdyby vydržel jen o pár sekund dýl, asi by vytrhl zásuvku ze zdi. O samotné závodění šlo totiž v kultovním Carmageddonu ze všeho nejméně.
Autor: Bonusweb.cz
Ok, čistě teoreticky šlo vyhrát i tak, že do cíle dojedete jako první, většinou jste toho ale dosáhli tak, že jste na trati zůstali jako jediní. Časový limit byl neúprosný, jediný způsob, jak si ho šlo navýšit bylo bourání do ostatních. A také přejíždění civilistů. Přednost zprava a parkování do řady mě Carmageddon určitě nenaučil, na druhou stranu i zde platí, že šlo o tak evidentní nadsázku, že jediný dopad na mojí psychiku byl v tom, že jsem skrze herní soundtrack chvíli poslouchal Iron Maiden. Ale i to mě brzy přešlo.
Autor: Andrej Brabec
Grand Theft Auto 6 je nejočekávanější hrou všech dob, s rozpočtem kolem 50 miliard korun půjde o nejdražší zábavní produkt v historii lidstva. Začátky kultovní série byly ovšem velmi skromné a samotná hra vznikla vlastně omylem. Od pohledu jde o nevinnou arkádu, ve které se po městě naháníte s policií a plníte drobné zlodějské mise. Až když nahlédnete pod povrch, zjistíte, že se hra snaží simulovat organizovaný zločin toho nejhrubšího zrna.
Autor: Rockstar
Pokládáte výbušniny pod policejní auta, ukradený autobus plný naivních turistů odvezete do továrny na zpracování masa, vykrádáte banky, dokonce je zde i bonus za přejíždění „Krišňáků“ (Gouranga). Jestli vtomto kontextu něčeho lituji? Snad jedině času, kdybych ty stovky a možná i tisíce hodin, které jsem u této série strávil, věnoval studiu, mohl jsem dnes umět programovat. A plynule německy. Ale zas ne tak dobře, aby mě později nenahradila AI, takže vlastně nelituji ničeho.
Autor: Rockstar
Dnes bychom patrně řekli, že Crusader: No Remorse je hodně násilná isometrická akce se stealth prvky a unikátním návrhem úrovní. Tenkrát jsme to nazývali „řežba jako prase“, což Křižáka vystihuje poněkud přesněji. Hra šla až do takových detailů, že jakmile někdo zemřel v ohni, nebylo možné z mrtvoly sesbírat náboje, veškerý jeho inventář se totiž do těla zapekl.
Autor: pro iDNES.cz
Kromě ozbrojeného personálu bylo všude spousta neozbrojených civilistů, za jejichž smrt nehrozil žádný postih. Ba naopak: jelikož kreditů na nákup nových zbraní byl vždy nedostatek, masakrování bezbranných vědců či uklízečů bylo vítaným bonusem.
Autor: pro iDNES.cz
Brutálních stříleček vyšlo spousty, gangsterský Kingpin mi však z té doby v hlavě utkvěl asi nejvíce. Zdejší násilí je totiž velmi syrové a i když se postupně dostanete k docela bohatému arzenálu zbraní, boj je tu velmi kontaktní. A umlátit někoho železnou trubkou je prostě něco úplně jiného než ho na dvacet metrů střelit mezi oči.
Autor: Steam
Zatímco většina dříve zmíněných her pracuje s nadsázkou, tak Kingpin se nijak nepitvoří a ze zdejšího zpodobnění brutality mrazí. Navíc mi tehdy přišel velmi obtížný, což skvěle ukazuje, že svět zločinu vůbec není tak cool, jak se mnohé gangsterky snaží zobrazit. Což je asi výchovné, ne?
Autor: Steam
Že i já mám nějaké přirozené hranice, byť notně posunuté, mi ukázala až série Postal. První díl je v podstatě klasickou shora viděnou řežbou, ve které můžete, respektive musíte, masakrovat i civilisty. Zatímco v GTA je tato kratochvíle ryze dobrovolná a vytváří nahodilé situace, Postal mi vždy přišel prvoplánový. Něco jako načmárat sprejem kosočtverec na novou fasádu, bezobsažná destrukce bez jakékoliv přidané hodnoty.
Autor: Steam
Druhý díl už je pak ryzí komedie, kde močíte po lidech a když potřebujete tlumič, strčíte pistoli kočce do zadku. Spousta lidí v mém okolí o něm tehdy mluvila s nadšením, tak jsem se fakt snažil dát druhému Postalu šanci, ale ne, prostě to tam nebylo. Jestli mi nakonec to vyvraždění pár desítek nevinných civilistů něco vzalo? Naopak, dalo. Poznání, že „černý humor“ není vždy tak úplně o vtipnosti, jako spíše o demonstrativním překračování hranic. Mimochodem Postal dostal od té doby ještě pár dílů a každý další je hloupější a hloupější. Nebo to bylo tak blbé vždycky, jen jsme byli mladší?
Autor: BW
Duke Nukem 3D
Autor: 3D Realms
