

Dějiny videoherního světa jsou plné slepých uliček, zpackaných pokusů a podivností, které hráči svými peněženkami označili jako propadák. Pojďme si připomenout hardwarové kousky, které v herní historii tvoří seznam odstrašujících příkladů pro firmy současnosti.
Autor: Ondřej Zach
Rukavice Power Glove je celkem ikonickým příslušenstvím ke konzoli Nintendo Entertainment System. Firma ji vydala v roce 1989 a zařízení vypadalo jako něco ze vzdálené budoucnosti. Vedle klasických ovládacích tlačítek na předloktí nabízela rukavice ještě něco navíc: senzory pohybu detekující otáčení zápěstí a prstů.
Autor: Creative Commons
Rukavic se tehdy sice dokázalo prodat skoro milion, jenže hráči si stěžovali na vysoce nepraktické ovládání, složitou konfiguraci pro jednotlivé hry, špatnou odezvou pokynů a také fakt, že přes tehdy vysokou sumu 100 dolarů byly specificky pro rukavici navrženy jen dvě hry. Nintendo ukončilo prodej hned následující rok.
Autor: Creative Commons
Pokud by měla společnost Atari stanovit moment, který změnil celý její přístup k videohrám, byla by to konzole Atari Jaguar. Ta totiž dopadla tak špatně, že se kvůli ní firma rozhodla ukončit vývoj hardwaru a soustředit se už jen na software.
Autor: Creative Commons
Největší problém Jaguaru byl jeho nedostatek her, jelikož se tvářil jako 64bitový systém (ve skutečnosti jej však poháněly dva 32bitové procesory) v době, kdy stále ostatní vkládali důvěru do 16bitových systémů. Vývojáři na Jaguar jen těžko dostávali svoje hry a ani později samostatně prodávaná mechanika na CD nezměnila situaci. Neprodalo se jej ani 150 tisíc kusů.
Autor: Creative Commons
V roce 2003 se Nintendu, králi přenosných konzolí, pokusil postavit neobvyklý soupeř – finská Nokia, výrobce mobilních telefonů. Model N-Gage si chtěl ukousnout kousek zapálených handheldových hráčů pro sebe, když jim nabídl dvě věci v jednom balení – herní konzoli a telefon.
Autor: Nokia
Nokii N-Gage i jejího vylepšeného nástupce N-Gage QD ovšem potopila především neschopnost navrhnout dobré rozložení kláves, se kterými by se jak dobře používal mobil, tak i hrály hry. Ani výběr her nakonec nebyl tak oslnivý. Prodejní čísla nebyla tak dobrá, jak si Nokia přála, což byla konečná těchto herních telefonů.
Autor: BW
Další nepovedený handheld je Sega Genesis Nomad. Zdál se být přitom velice zajímavou volbou pro fanoušky systému Sega Genesis, jelikož uměl hrát všechny „velké“ hry a zároveň se vešel do rozměrnější kapsy u kalhot. Navíc jej šlo i zapojit do televize a hrát z něj hry stejně jako u velké konzole. Prostě něco jako současný Nintendo Switch.
Autor: Sega
Hlavní problém modelu Nomad byl ovšem v tom, že byl na svou dobu opravdu hodně drahý (179 dolarů v roce 1995). Také měl extrémně špatnou výdrž, jelikož šest AA baterií, kterými jste jej museli krmit, vysál za 2–3 hodiny hraní.
Autor: Sega
Vraťme se k Nintendu. Na obrázku nevidíte pouze úspěšnou konzoli Nintendo 64, ale také speciální příslušenství 64DD, určené ke čtení disket. Ambice tohoto zařízení byly obrovské. Diskety umožnily nejenom vytvořit prostor pro extra uživatelská data, ale také se i díky přepisovatelnému prostoru i připojovat k internetu a stahovat z něj hry.
Autor: Creative Commons
Nintendo 64DD bylo však zřejmě moc napřed na svou dobu, jelikož online funkce v roce 1999 ještě tolik hráčů nezajímaly a navíc jich jinak ani 64DD zas tolik neumělo (e-mail, chat a zprávy od Nintenda). Disketové příslušenství si nakonec koupilo jen 15 tisíc zájemců, což je doposud asi největší komerční neúspěch Nintenda.
Autor: Creative Commons
I v případě zařízení Virtual Boy bylo Nintendo moc napřed na svou dobu. Šlo v podstatě o první masově prodávanou virtuální realitu. Hráč se musel zblízka dívat do dvou displejů (každý na jedno oko) a Virtual Boy uměl zobrazovat stereoskopický 3D obraz. Nenasazoval se na hlavu, místo toho jste jej museli mít před sebou na stativu a dívat se do něj, takže to připomínalo spíše vyšetření u očního doktora.
Autor: Creative Commons
Hráčům to pochopitelně vůbec nepřišlo pohodlné. Hry pro Virtual Boy navíc měly pouze dvě barvy. Nintendo tomu všemu dalo korunu špatnou marketingovou kampaní a vysokou pořizovací cenou. Prodalo se jej méně než 1 milion kusů, což jej řadí na samotné dno herních systémů od Nintenda.
Autor: Creative Commons
Věděli jste, že kdysi měla své herní zařízení i firma Apple? Vyrobila ho ve spolupráci se společností Bandai a její celé označení bylo Apple Bandai Pippin. Neměla to být ovšem čistě herní konzole, ale spíše počítač Macintosh uzpůsobený k „zábavním účelům a výuce“.
Autor: Creative Commons
Pokud se doposud alespoň trochu orientujete v tvorbě Applu, asi vám bude jasný problém – Pippin byl s cenou 650 dolarů (v roce 1996!) opravdu hodně drahý. To, že na něj vlastně ani nebylo moc her, už byla věc vedlejší, jelikož si jej prostě běžný hráč nemohl dovolit.
Autor: Creative Commons
Posuňme se k trochu novodobějším herním kiksům. V roce 2009 se populární značka skejťáckých her s Tony Hawkem pokusila o převrat v ovládání pomocí speciálního příslušenství ke hře s podtitulem Ride, které mělo napodobit jízdu na skateboardu.
Autor: Amazon
Tony Hawk: Ride byl spolu s tímto příslušenstvím ovšem nejenom moc drahý (120 dolarů), ale také vlastně až nebezpečný, jelikož od hráčů vyžadovalo doma před televizí udržovat rovnováhu a předvádět různé triky, u kterých šlo lehce upadnout na zem a poškodit věci v okolí.
Autor: Amazon
Herní konzole Ouya, na kterou se v roce 2013 vybralo přes komunitní financování 8,5 milionu dolarů, vypadala jako trhák. Konzole byla levná (99 dolarů včetně ovladače), fungovala na Androidu a měla nabídnout i exkluzivní tituly. Autoři dokonce podporovali i neoficiální modifikace a hacking konzole.
Autor: Ouya
Realita byla však naprosto odlišná. Konzole měla technické problémy, nabídka her byla hodně omezená a bez zajímavých exkluzivit a prodeje nakonec dosáhly jen řádově stovek tisíc kusů. Ouyu nakonec koupila společnost Razer a v roce 2019 definitivně ukončila podporu.
Autor: Ouya
Xbox One na fotce sice rozhodně komerční neúspěch nezaznamenal, ovšem příslušenství Kinect mělo před sebou opravdu nelehký úkol: přesvědčit hráče, že pohybové hry mají před sebou velkou budoucnost.
Autor: Ondřej Zach
Hlavní problém ovšem byl v tom, že se Microsoftu nepodařilo vyprodukovat kvalitní hry, které by funkcionalitu podporovaly. U těch, které byly k dispozici, si navíc hráči stěžovali na špatné snímání pohybu. Většině majitelů se nakonec na Kinect jen prášilo.
Autor: Ondřej Zach
Konzole Wii U od Nintenda měla navázat na úspěch svého předchůdce. Vůbec poprvé nabídla HD grafiku a přepracovala ovladač, který zároveň sloužil i jako dotykový tablet. Na něm se buď zobrazovaly doplňkové informace o hře (při propojení s televizí), nebo dokonce mohlo posloužit i jako handheld a hrát hry šlo i čistě na něm.
Konzoli ovšem potopilo hned vícero faktorů. Svůj podíl na tom měla vysoká cena v poměru k nízkému výkonu konzole a nevýrazná nabídka her. Čtrnáct milionů prodaných kusů sice nezní tak špatně, jenže na poměry Nintenda to je hodně nízké číslo.
Valve jsme dlouho znali jako výrobce skvělých her, ovšem po prudkému nárůstu popularity distribučního portálu Steam se firma pustila i do vývoje hardwaru. Ne každému produktu se však dařilo zaujmout hráče. Třeba na gamepad Steam Controller sice řada hráčů dodnes nedá dopustit, jenže komerční úspěch se nedostavil.
Autor: Bonusweb.cz
Ještě hůře na tom byla krabička pro domácí streamování her, Steam Link. Ta pohořela na úplně prostém důvodu: veškerou její funkcionalitu dovedla nahradit i obyčejná aplikace v televizi. Fyzická krabička se tak rychle stala naprostou zbytečností.
Autor: Valve
Posledním velkým propadákem, který má zřejmě ještě mnoho z vás v čerstvé paměti, je streamovací služba Stadia. Ta už sice spadá spíše do škatulky softwarových propadáků (o nich zase někdy příště), ovšem fyzicky se k ní dal koupit nejenom Chromecast pro přenášení obrazu do televize, ale také třeba specializovaný ovladač.
Autor: Bonusweb.cz
Stadia může za svůj neúspěch vinit především špatná rozhodnutí autorů, kteří pro platformu nebyli schopní vydat poutavé exkluzivní tituly a ty, které si můžete jinde zahrát fyzicky, se prodávaly za plnou cenu. Streamování dnes funguje především jako doplněk ke stávajícím platformám (Xbox, Nvidia), ovšem už ne tolik jako samostatně stojící služba. Provoz ukončila loni.
Autor: Bonusweb.cz