GameEkonom: Prokletí jménem konverze

  • 732
Jedna hra v deseti podobách? Skvělý způsob, jak přijít k penězům a naštvat půlku světa *** EA proti stresu při výuce programování *** Další herní gigant míří na mobily *** E3 zavírá dveře *** Síťovka jen pro hráče

Šance, že jste si ještě v recenzích nových her pro platformu PC nevšimnuli stížností na kvalitu technického zpracování, se blíží nule. Snad jen, kdybyste četli pouze recenze na „áčkové“ 3D střílečky, MMORPG a strategie vyvíjené, výjimečně, primárně pro osobní počítače s operačním systémem Windows. Ale takových her rozhodně není většina a určitě netvoří většinu z krabic, které dostáváme na recenze. Jistě, opět se dostáváme na tenký led boje mezi PC jako herní platformou a specializovanými herními zařízeními. Ale tentokrát nejde o softwarové pirátství, ale o bezohledný způsob, jak někteří vydavatelé vyrážejí mrzké dolary z nic netušících hráčů. S minimálními náklady, s minimem cti a profesionální hrdosti.

Byly doby, kdy osobní počítače dominovaly digitální zábavě. Éra osmibitů skončila, Amiga upadala v zapomnění a „televizní hry“ nemohly nabídnout to, co relativně výkonné osobní počítače s celými megabajty operační paměti a i stomegabajtovými pevnými disky. Ještě v době nástupu Playstation 2 na tom byly počítače lépe – vývojáři se soustředili na osobní počítače a konverze pro Playstation byly až v druhé řadě. Kvůli velké odlišnosti a rozdílům v architektuře a výkonu obou zařízení byly konverze relativně náročné a vyžadovaly skutečnou snahu vývojářů a nutnost přizpůsobit některé herní elementy a zejména celé ovládání. Výsledky nebyly vždy ideální, to ukazuje i jinak fenomenální Mafia, která na PS2 tolik nezářila. Ale obecně se dá říct, že směr PC -> PS2 a další konzoly přinášel lepší výsledky.

Dnes je situace naprosto jiná. Sto milionů prodaných Playstation 2 pro vývojáře představuje záruku vyšších prodejů. Proč, o tom raději nebudeme diskutovat. Xbox je druhý v řadě, až třetí je PC a další konzoly. Vývojáři se specializovali a dokonale zvládli nejrůznější finty, které ze zastaralého železa PS2 dokáží vytáhnout neuvěřitelné věci. Jako je God of War nebo Shadow of Colossus. O konverze pro PC se ale starají často méně zkušení vývojáři, prostě proto, že jsou levnější a vlastně o nic nejde, hra už je přeci hotová – všechny textury, modely, pravidla… Proto nejnovější hry pro Playstation 2 na PC vypadají jako tři roky staré freeware hříčky sestavené náctiletými studenty. Ale kdyby šlo jen o vzhled, naprosto tristní je neschopnost řady „konvertátorů“ upravit alespoň trochu uživatelské rozhraní možnostem PC a požadavkům jejich hráčů.

Jistě, je mnohem těžší podporovat zároveň klávesnici se stovkou malých čudlíků, myši s různým počtem čudlíků a koleček a ještě k tomu příležitostné joypady a joysticky. U konzol je to jasné, každý má jeden stejný ovladač. Ale když vyjdeme z premisy, že každý PC hráč má klávesnici s rozložením 101 a myš s minimem dvou tlačítek a kolečka, máme pokryto 99 % případů. Vše navíc je krásný bonus, ale v praxi je to tak, že hra v podstatě vyžaduje přítomnost joypadu s osmi tlačítky, dvěma analogovými páčkami a čtveřicí kurzorových kláves. Ano, to je Dualshock. Ale i když máte k PC připojený skutečný Dualshock, často zjistíte, že hra na povely reaguje mnohem méně ochotně než při hraní na Playstation. Kdo nezkusil, neuvěří.

I když to zní těžko uvěřitelně, existuje naděje, že se něco změní. Už jsme psali o tom, že Microsoft chce PC hraní podpořit. Marketingově i prostřednictvím technologií zejména v chystaném operačním systému Windows Vista. První vlaštovkou měl být ovladač k Xboxu 360, který je i ve verzi pro osobní počítače. Bohužel, zatím se nijak zásadně neprosadil, alespoň ne u nás. Určitá šance existuje a nejde jen o tradičně kvalitní HW Microsoftu (joysticky a joypady sidewinder jsou mezi hráči stejně legendární jako myši logitech). Alespoň pro následující rok dva budou více méně vyrovnané grafické a výpočetní výkony osobních počítačů a konzol. Konverze na PC tak alespoň graficky nebudou tak odporné. A s tím ovládáním by se nad sebou měli pánové vývojáři zamyslet, protože hru, která se blbě ovládá, nezachrání ani grafika, ani filmová licence a ani duch svatý.

A to, jakou prasárnou je vydávání „konverzí“ aktuálních PC her (nejlépe s filmovou licencí) na mobilní telefony, si necháme na někdy příště. Teď už radši zpravodajství.

EA proti stresu při výuce programování
Electronic Arts se rozhodla učinit bohulibý krok, ať už proto, aby získala více nových vývojářů nebo aby získala pozitivní publicitu. Spolu s prestižní Carnegie Mellon University začala pracovat na zatraktivnění vývojového nástroje Alice, který slouží k seznamování studentů na více než stovce středních a vysokých škol s problematikou programování a vývoje software.

Novou verzi, která je robustní, vizuálně pestřejší a vůbec lepší představili zástupci EA minulý týden na McKinleyově technice v hlavním městě USA. Tato škola byla prý vybrána kvůli vysokému důrazu kladenému na programování, zlí jazykové ale tvrdí, že to bylo prostě kvůli odlesku Bílého domu a vysoké koncentraci novinářů v oblasti. Mimochodem, škola je sponzorována vládou. Shoda náhod?

Uvedením Alice 2.0 spolupráce Mellonovy univerzity a EA nekončí, cílem obou institucí je dále produkt vylepšovat, aby práce s ním studenty bavila. Alice totiž pomáhá americkým žákům získávat lepší známky v kurzech věnovaných počítačové vědě. Alespoň to tvrdí nějaká studie.

Další herní gigant míří na mobily
Po zteči, kterou na mobilní trh podnikli dnes již zmínění Electronic Arts, přichází další významný vydavatel s chutí vydávat hry pro mobilní telefony. Paul Maglione z Vivendi Universal Games v rozhovoru pro tisk oznámil, že jeho zaměstnavatel založil divizi mobilních her a shodou okolností se jejím šéfem stal... chvilka napětí... Paul Maglione. Gratulujeme k zisku Oskara. Nová divize se velice originálně jmenuje Vivendi Universal Games Mobile a chtivým majitelům mobilních terminálů nabídne hry vycházející z filmových a dalších licencí i vlastní pokladnice herního obsahu VUG. Vypadá to, že každý herní vydavatel, který chce přežít, soustředí své síly kromě konzol na MMORPG (nakoupené v Koreji, kdo by je sám vyvíjel) a mobilní telefony s extrémně nízkými náklady na vývoj a vysokou marží (že pane Začínající podnikateli roku).

VUG Mobile plánuje, že přibližně 40 % vývoje svěří externím dodavatelům, 60 % mají zvládnout vlastní zaměstnanci. Zároveň počítá s tím, že se změní celková situace na trhu a místo marketingové a prodejní podpory ze strany mobilních operátorů budou o tyto kategorie muset pečovat sami vydavatelé. Ještě by ale měli udělat něco s kvalitou svých produktů, protože konverze z osmibitů pomalu ztrácejí dech a hry podle filmových licencí by se snad měly zakázat, až takové jsou to sra***.

E3 zavírá dveře
To jste se lekli, co? Electronic Entertainment Expo 2006 samozřejmě nekrachuje, nic se neruší. Jen se pánům pořadatelům zadařilo a vyprodali veškerou výstavní plochu. Pokud jste do poslední chvíle zvažovali, zda vystavovat, utřeli jste nos. Ted maximálně můžete najmout hostesky, aby před branami výstaviště rozdávaly letáky. 12. ročníku výstavy, která se koná od 10. do 12. května, se zúčastní více než 400 vystavovatelů, kteří obsadí plochu 4650 olympijských bazénů. Výpravám z českých herních časopisů přejeme příjemnou zábavu v Go Go barech a přibalujeme plovací vesty.

Síťovka jen pro hráče
Zajímavý nápad, jak přijít k penězům. Vášnivým hráčům nabídněte speciální síťovou kartu, která slíbí odstranění „lagu“ cukání hry kvůli problémům při přenosu dat. Společnost Bigfoot Networks do toho jde s podporou Venio Capital Partners, která na podporu nového nápadu vyčlenila 4 milion dolarů. Společnost založili studenti MBA an McCombs School of Business. Chlapci asi dávali ve škole pozor. Při oznámení investice totiž neřekli nic o technických detailech, ale se správným marketingem se herní síťovka bude prodávat skvěle. Určitě pomůže chudákům připojeným přes zarušenou Wi-Fi. Tak hodně štěstí a dávejte pozor, do čeho vrážíte svoje peníze. Abyste nenaletěli.