Zajímavou cestou, z Berlína oklikou přes indické Dilí, se k nám dostala zpráva o nové studii věnovaná problematice závislosti na počítačových hrách a vlivu videoher na agresivitu lidských jedinců v reálném životě. Hned několikatery indické noviny zveřejnily výsledky studie, kterou provedl tým vědců Humboldt University ve fakultní nemocnici Charite. Vzhledem ke stručnosti indických zdrojů v anglickém jazyce jsme sáhli i k německým originálům, ačkoliv šlo o poměrně bolestivou zkušenost.
Vědci pod vedením doktorky Sabine Grüsser monitorovali reakce patnácti občasných hráčů a patnácti hráčů závislých na videohrách ve věku mezi dvaceti a třiceti lety. Závislí hráči museli vykazovat alespoň tří z mezinárodně uznávaných symptomů závislosti (abstinenční symptomy, ztráta kontroly, změněné vnímání času, snížený zájem o jiné aktivity, užívání přes vědomí rizika a vytvoření určité míry tolerance). Zkušební osoby připojené na přístroje měřící aktivitu mozku potom sledovaly obrazy, které obsahovaly neutrální motivy, lahve alkoholu a screenshoty z počítačových her.
U osob závislých na videohrách se vyskytla silná reakce při spatření herních motivů. Byla výrazně silnější než v případě zobrazení lahví alkoholu. Při srovnání se záznamy reakcí alkoholiků a kuřáků marihuany na jim blízké podněty, tedy alkohol a marihuanu v různých podobách, vědci zjistili, že hry u závislých osob vyvolávají reakci stejných oblastí mozku jako alkohol nebo marihuana.
Stejný tým podnikl také druhou, mnohem rozsáhlejší studii, ve které zkoumal chování sedmi tisíc hráčů a hledal možné spojení videoher a sklonů hráčů k agresivitě. Ze zkoumaného vzorku bylo možné mezi na hraní závislé osoby zařadit přibližně 12 % respondentů. Podle Sabine Grüsser se nepodařilo najít žádné pojítko mezi hraním videoher a zvýšením agresivity v reálném životě. Zjištění německého týmu nepřinášení v podstatě nic nového. O tom, že výlevy aktivistů proti hrám jako zdroji agresivity jdou už delší dobu proti výsledkům vědeckých výzkumů.
A srovnání her s marihuanou? To jistě zajistí dostatečnou publicitu výzkumu nejspíše i v bulváru, ale v podstatě nejde o nic překvapivého. Člověk si prostě rád užije příjemné věci, ať už jde o sex, partičku UT2004 nebo jointa v příjemné společnosti. Marihuana patří mezi měkké drogy a její společenské riziko je srovnatelné s hraním počítačových her – existují jistá zdravotní rizika, ale ve vztahu k většinové společnosti nejde o nic zásadního, pokud je člověk zodpovědný. Ona ani sklenička dobré whisky nemusí z člověka hned dělat alkoholika – hlavní je, nesednout si po ní hned za volant, což se mi bez řidičského průkazu říká velice snadno.
Ochráníme děti, zakážeme násilné hry
Můžeme jen doufat, že si z výsledků německého výzkumu vezmou i němečtí politikové, kteří ve své hyperkorektnosti chystají do zákona na ochranu dětí začlenit pasáže, které by úplně zakázaly prodej her zobrazujících hrubé násilí s virtuálně smrtícími následky. Návrh zákona podporuje nově vytvořená vládní koalice CDU/CSU a SPD, která chce do roku 2008 vymýtit ze života dětí a mládeže nevhodné vlivy ve všech médiích.
Počítačové hry jsou terčem útoků v Německu už dlouho. Zakázána zde byla například distribuce hry Wolfenstein 3D kvůli zobrazování nacistických symbolů. Incident z roku 2002, kdy žák střední školy v Erfurtu zabil 16 lidí a potom sebe, postavení her v očích německých politiků příliš nepomohl. Vrah totiž shodou okolností rád hrál Counter Strike. Důvodem k útoku byla ale frustrace z vyloučení ze školy, nikoli nutkavá potřeba přenést hru na teroristy a protiteroristické jednotky do reálu.
Andreas Scheuer z CSU k návrhu zákona řekl: "násilné hry nemají co dělat v dětských pokojích." S tím by se dalo souhlasit, s absolutním zákazem her, ve kterých se vyskytuje násilí, se ale příliš souhlasit nedá. Mimo hru by se tak ocitla většina 3D stříleček a bojových her, u kterých beztak už nyní existuje možnost omezení prodeje v závislosti na věku. Němečtí distributoři videoher protestují, zda se podaří dosáhnout změny návrhu, není zdaleka jisté.
Bohemia Interactive vážně
České vývojářské studio Bohemia Interactive se od úspěchu Operation Flashpoint věnuje z velké části vážnému využití virtuálních technologií. Výcvikový software pro armádní jednotky Virtual Battlespace nabízí i nevojenské využití, například pro trénink členů záchranných systémů nebo vizualizaci neznámého terénu. Úspěch této levné alternativy k výcviku v terénu vyvolal potřebu dalšího vývoje. BI proto pracuje na druhé verzi Virtual Battlespace. První betaverzi si mohou zájemci prohlédnout mezi 28. listopadem a 1. prosincem v Orlandu na Floridě na konferenci I/ITSEC. VBS2 by měl být hotový přibližně za rok.
Jádrem VBS2 je vlastní engine Real Virtuality, na jehož vývoji BI pracují už deset let. Nové technologie umožňují vytvoření virtuálního prostoru o velikosti 100 x 100 kilometrů. Tento prostor může být osazen miliony detailů, jako jsou budovy, vegetace nebo hmyz či ptáci pro vytvoření dokonale realistického prostředí. Vylepšená bude i síťová číst simulátoru, která umožní připojování nových účastníků v průběhu scénáře, lepší správu připojení a zvýšení počtu souběžně aktivních účastníků tréninku. Fyzikální model počítá s možnou destrukcí budov, procházení kulek zdmi a fungujícími dveřmi, které lze také vyrazit. Určitých vylepšení se dočká také modul zbraní. Pokud si budete chtít hrát s Virtual Battlespace 2, doporučujeme nástup do speciálních jednotek.
Vsaďte si na vánoční dárek
Britská asociace producentů zábavního software ELSPA nabízí ve spolupráci se sázkovou kanceláří Ladbrokes možnost vsadit si na nejprodávanější hru letošních vánoc ve Velké Británii. Ve chvíli, kdy tento text vzniká, se jako největší favorit tváří NFS Most Wanted s kursem 1:1. Další tři kandidáti mají kurs 1:6 - Harry Potter: Goblet of Fire, King Kong a The Chronicles of Narnia. Na pátém místě je s kursem 1:10 ještě Crazy Frog Racer. Pro pořádek připomínáme, že české ministerstvo financí nepokládá online sázení u provozovatelů mimo ČR za správné.
Herní chodník slávy 2006
Pokus o herní variantu chodníku slávy pro hvězdy showbusinessu pod názvem Walk of Game vstoupil do druhého ročníku. V hlasování laiků se z nominovaných osobností, her a herních postav dočkají pocty v podobě hvězdy na podlaze nákupního centra následující veličiny:
Sid Meier (Civiliazce a další) a John Carmack (Doom a další) za celoživotní dílo, Lara Croft v kategorii herní postava (za virtuální prsa a komerční úspěch), Starcraft, Final Fantasy a původní EverQuest v kategorii zasloužilých her. Nutno podotknout, že Sony prudilo s žádostmi o hlasování hráče svých online her i prostřednictvím systémových zpráv. Možná, že podobný nátlak vyvíjeli i další distributoři, ale ani tak to nebylo pěkné.