Když jsme ve čtvrtek uveřejnili první dojmy z dema českého pěchotního simulátoru Operation FlashPoint, nečekali jsme, jakou obrovskou vlnu ohlasů článek vyvolá. Většina přispívajících – někteří dokonce s bohatými profesionálními zkušenostmi v oblasti vývoje her – celkem opodstatněně upozorňovala na zásadní nedostatky FlashPointu. Nemohu se ale ubránit dojmu, že podobnou polemiku zažil herní svět přesně před rokem, jenom ve větším měřítku. Je fascinující, nakolik se oba příběhy podobají...
V polovině roku 1996 založil legendární John Romero společnost Dream Design (posléze přejmenovanou na Ion Storm) a ihned ohlásil vývoj nové 3D akční hry – tak se zrodila Daikatana. Sehnat vydavatele, slavný Eidos, nebyl žádný velký problém – Romerova reputace byla po vydání Quaka natolik vysoká, že měl důvěru prakticky všech investorů. Po roce neustálého mlžení a odkládání termínů vydání začíná většina hráčů tušit, že cosi není v pořádku. Začátkem roku 2000 vyšlo konečně první veřejně přístupné singleplayerové demo, které naprostou většinu hráčů totálně šokovalo – kostrbatá grafika, nevýrazné zbraně a podivní nepřátelé rozhodně ani náznakem nepřipomínali onu Daikatanu od „božského“ Romera, na kterou se všichni těšili. Není proto divu, že když v květnu Daikatana konečně vyšla, dala od ní většina hráčů ruce pryč (co na tom, že ostatní levely byly mnohem kvalitnější a systém minionů předběhl svou dobu) a hra nezaznamenala výrazný prodejní úspěch. Následné finanční problémy Eidosu zlámaly vaz skvělému týmu Looking Glass, autorům System Shocku, na které již nezbyly finanční prostředky. Tolik v kostce příběh jednoho z největších herních zklamání (skvěle napsaný a velmi podrobný Bludrův popis událostí do konce ledna 2000 najdete na webu Quake.cz)
Na jiném místě se před čtyřmi lety rozhodovalo za podstatně skromnějších podmínek o vývoji jiné hry. Sehnat jejího vydavatele byl o něco větší problém, protože za projektem nestál žádný z matadorů herního průmyslu. Po mnohých peripetiích se nakonec nadějného týmu ujali Codemasters a hra se po sérii neustálých odkládání konečně dostala do fáze, kdy bylo možné vypustit demo. Ale co se to děje? Hra je sice neuvěřitelně propracovaná, ale technickým zpracováním připomíná dva roky staré tituly. Rok po Daikataně se tedy situace opakuje i s Flashpointem – demoverze ukázala některé zásadní nedostatky (zejména v grafice), které by mohly (a nesporně budou) mít na prodejnost fatální vliv. Otázkou však zůstává, co bude s FlashPointem dál. Je pravda, že jsme měli možnost vidět jenom jednu misi v nedodělané verzi hry, ale některé nedostatky (animace vojáků, nízké FPS, umělá inteligence) jsou opravdu nepříjemné a za měsíc se ani při nejlepší vůli odstranit nedají. Vývojáři z BIS tak před sebou mají v zásadě dvě možností dalšího postupu:
Odstranit největší nedostatky a vydat hru včas (tj. v květnu)
Rozhodně nejpravděpodobnější varianta. Soudě podle ohlasů ze zahraničí, které se kupí v diskusním fóru na oficiálních stránkách FlashPointu, existuje velké množství lidí, kteří se na hru regulérně těší, demo se jim líbilo a plánují si FlashPoint koupit hned jakmile vyjde. Škoda, že zatím není dost dobře možné si hru předobjednat – bylo by pak snadné zjistit, kolik nadšenců na ní opravdu čeká jak na spasitele. Dodržení termínu vydání však s sebou přináší nemalé riziko – grafika (nebudeme si nalhávat – právě ona je největším marketingovým tahounem současnosti) nepůjde o moc vylepšit, postavičky se pořád budou pohybovat nepřirozeně a na průměrném počítači bude hra v plných detailech připomínat promítání diapozitivů. Negativní recenze na sebe dlouho nenechají čekat (pokud by měla ostrá verze kvality dema, sotva kde by se hodnocení vyšplhalo alespoň k sedmdesáti pěti) a spousta lidí, kteří jsou v současné době na vážkách, by si FlashPoint nekoupila. Ochota Codemasters investovat do dalšího dílu by rázem ochabla, protože díl první nenaplnil prodejní předpoklady.
Odložit datum vydání a předělat většinu grafiky
Hezky se to říká, ale už ne tak hezky realizuje. FlashPoint se vyvíjí již čtyři roky a kompletní předělání enginu by datum vydání odsunulo zhruba o další rok. I tak by byl výsledek nejistý – hra by sice mohla v té době vypadat naprosto bombasticky, ale také by se mohlo stát, že bude konkurence zase o další krok dál a grafika opět zůstane zastaralá. To si samozřejmě uvědomují i Codemasters, a tak se budou bránit dalšímu podstatnému odložení hry (a nárůstu nákladů na vývoj) jak čert kříže. Šance, že FlashPoint nikdy nespatří světlo světa a skončí v herním zapomnění, se s každým odkladem vydání zvyšují a pokud by investor uznal, že další vývoj je příliš ztrátový, mohli by se autoři s myšlenkami na druhý díl rozloučit (sehnat s pošramocenou reputací nového vydavatele je velmi obtížné).
Má rada pro vývojáře z BIS je jediná – vychytejte mouchy v ovládání vozidel (například ono proklamované najíždění do značek či vojáků), upravte v rámci možností chování spolubojovníků, ořezejte grafiku tak, aby engine běžel plynule i na běžném herním PC, ale v žádném případě nedopusťte další podstatné odložení vydání (měsíc se dá překousnout, půl roku ne). Je jasné, že na Operation FlashPoint bude muset vyjít několik opravných patchů, ale s tím se už nedá nic dělat. V této chvíli se totiž rozhoduje i o FlashPointu 2, který má všechny předpoklady stát se mnohem úspěšnějším následovníkem původní verze. Věřím, že dokážete udělat po všech stránkách kvalitní hru, jenom potřebujete víc zkušeností...