Propagační obrázek ke hře Call of Duty: Ghosts

Propagační obrázek ke hře Call of Duty: Ghosts

KOMENTÁŘ: Házet kamenem po Call of Duty je příliš snadné. A někdy mimo

  • 17
Dav se mnohdy jednoduše rozvášní a takřka ukamenuje i nevinné. Jistě, značka Call of Duty sklízí jisté množství kritiky zcela po právu. Ale některé výtky k nově ohlášenému dílu Call of Duty: Ghosts zkrátka nejsou na místě.

Těžko u této série hájit herní obsah. Kampaň pro jednoho hráče považuji za úsměvnou a v zásadě nesmyslnou. Stejně tak mezi jednotlivými díly nelze hovořit o zásadní inovaci herních mechanismů (o stavu inovace v herním průmyslu). Ale přesto má postup při vývoji Call of Duty určitou vnitřní logiku.

Častým cílem kritiky se stává technologické jádro, takzvaný engine. Mimo Call of Duty 3 totiž všechny díly v základu vycházejí ze zdrojového kódu stařičkého id Tech 3. Tedy enginu, který se na trhu objevil poprvé v roce 1999 společně s vydáním střílečky Quake 3 Arena.

Nejinak tomu je i u letošního dílu Call of Duty: Ghosts, který vyjde také pro konzole příští generace. A právě to je pro řadu lidí trnem v oku. Ano, původní technologické jádro by dnes působilo nesmírně archaicky, jenže engine Call of Duty se s každým dílem vylepšuje a o některých využitých technologiích svět v době vydání Quake 3 ani netušil.

Call of Duty: Ghosts
Call of Duty: Ghosts

Obrázky ze hry Call of Duty: Ghosts

Plynulost nade vše

Mezi ty se řadí například normal mapping, což je technika pro vykreslování dodatečných 3D detailů bez využití komplexnější geometrie. Nové jsou také odrazy světel a pohyb stínů v reálném čase, zničitelné prostředí či podpora efektů DirectX11. Ačkoliv tedy série vychází z id Tech 3, s původním technologickým základem má již společného jen pramálo.

Tituly Call of Duty většinou nepředstavují grafický vrchol, zároveň však jejich grafika neurazí a jejich optimalizace je výtečná. A zde se vracíme k vnitřní logice vývoje. Série se proslavila zejména síťovou hrou, pro kterou vznikají i profesionální ligy.

Naprosto zásadní je tak požadavek stabilních šedesáti snímků za vteřinu. Limit pro nároky na výkon určuje aktuální generace konzolí. Inovace vizuální stránky se tak provádí na základě tohoto kritéria. Ano, někteří lidé fanaticky tvrdí, že rozdíl mezi třiceti a šedesáti snímky nelze rozeznat, ale profesionální hráč vždy neomylně pozná moment, kdy snímkování klesne pod šedesát.

Dalším důvodem pro dlouhodobé vylepšování jednoho enginu je efektivnost vývoje. Na změnu vývojářských nástrojů si tým musí dlouze zvykat, a narušuje se tím plynulost práce. Větší smysl proto dává průběžné vylepšování stávající technologie. Jinou otázkou však je, zda se to u Call of Duty děje v dostatečné míře.

Call of Duty: Black Ops 2 z roku 2012 (vlevo) a Call of Duty 1 z roku 2003 (vpravo). Obě hry mají stejný technologický základ.

Unreal Engine nikdo nekritizuje

Snad s výjimkou jednoho popleteného novináře jsem se ještě nesetkal s kritikou využívání Unreal Enginu 3. Tato technologie se přitom objevila poprvé v roce 2006 společně s vydáním prvního dílu Gears of War.

Engine totiž lze průběžně aktualizovat a závisí jen na vývojářích, jaká vizuální kouzla s ním dokážou vytvořit. Na Unreal Enginu 3 ostatně běží tak vizuálně odlišné hry jako Dishonored, Mass Effect 1 až 3, Borderlands 2 či Medal of Honor z roku 2010.

Call of Duty: Ghosts tedy lze kritizovat za řadu věcí, využívání stejného enginu však mezi ně nepatří. Tento samotný fakt totiž o ničem nesvědčí.

Herní grafika sice není nijak oslňující, zároveň však s největší pravděpodobností podobu hry věrně odráží. Vývoj prvního titulu před vydáním nových konzolí ostatně bývá nevděčným úkolem. Hra totiž často vzniká jen podle papírových specifikací pro zařízení, které vývojáři ještě ani nemají v rukou.

Střílečka Battlefield 3 z roku 2011

Například vývojáři titulu Killzone 2 tak v roce 2005 odhalili fascinující ukázku "ze hry", která byla pouhou animací. Hra pak vyšla v roce 2009 a výsledná grafika se první ukázce ani zdaleka nepodobala.

Dalším častým trikem je generování obrazu v mnohonásobně vyšším rozlišení na farmě počítačů, či konzolí. Tímto způsobem vznikají některá propagační videa před vydáním a výsledek je pak této grafice na míle vzdálený.

Call of Duty: Ghosts tedy v porovnání s grafikou některých nově oznámených titulů nijak neoslní. Byť tedy postup při vývoji lze označit za alibistický, mají pro něj autoři pádný důvod. Tedy maximální plynulost hry na konzolích.

Pokud ovšem vlastníte výkonné PC, či jednoduše toužíte po grafických orgiích nezávisle na počtu snímků, Battlefield 4 vaše vizuální smysly uspokojí lépe.


Témata: Call of Duty