Titul „nejhorší společnost v Americe“ Electronic Arts nosilo v letech 2012 i 2013 a předcházelo tomu období zásadních přešlapů. Hráče provokoval například koncept Online Passu, tedy jakýsi kód pro aktivaci síťové hry či dodatečného obsahu.
Nově zakoupený titul Online Pass zahrnoval, cílem totiž bylo bojovat s bazarovým prodejem. Pokud jste si hru obstarali z druhé ruky, museli jste si Online Pass koupit za deset eur. To odpovídalo přibližně 270 korunám. Electronic Arts však Online Pass v půlce roku 2013 zrušilo.
Dalším trnem v oku byla a pro někoho stále ještě je distribuce Origin. Vydavatelství se totiž rozhodlo, že své hry přestane nabízet prostřednictvím Steamu a vytvoří vlastní platformu. Koncept obhajovalo jako službu hráčům, argumenty však pokulhávaly. Veškerá přidaná hodnota totiž měly být funkce, které Steam již zahrnoval a většinou v něm fungovaly lépe.
Nutno uznat, že se Origin během let výrazně zlepšil. Za Steamem však stále zaostává a největším negativem je absence volby. Pokud chcete digitální hru od Electronic Arts, Origin používat zkrátka musíte.
Zrušená hra Command & Conquer měla využívat obchodní model free2play. Po sérii se slehla zem.
Když pomineme nepovedené pokusy o ždímání značek typu Medal of Honor, kudla v kapse se hráčům otevírala například při kombinaci hry za plnou cenu se zahrnutím mikrotransakcí. Toho využil třeba hororový počin Dead Space 3, kde bylo za peníze možné odemykat lepší zbraně pro síťovou hru.
Ty byly získatelné i hraním, zabralo to však extra čas a v kontextu hry s pořizovací cenou nad tisíc korun mikrotransakce působily zcela pomateně. Lidé z Electronic Arts se přesto tvářili, že je tento model naprosto normální a časem bude součástí každé hry. Naštěstí se však zdá, že koncept zůstal jen okrajovou záležitostí.
Další výraznou skvrnou na reputaci firmy bylo pojetí předloňského SimCity, které na mnoha úrovních skončilo jako katastrofa. Fatální bylo například přetížení serverů po vydání hry, kvůli kterému si spousta lidí titul vůbec nemohla zahrát. Vyžadoval totiž připojení k internetu, a v úvahu proto nepřipadal ani sólo režim.
Electronic Arts tehdy titul hájilo tvrzením, že nejde o protipirátskou ochranu a situaci lze vyřešit jen zlepšením serverové infrastruktury. S pravdou tehdy pod rouškou anonymity vyrukoval jeden z vývojářů hry. Ten prozradil, že výpočty neprobíhají na serveru a upravit titul pro hraní bez internetu by prý nebyl problém.
Mezi značky, které Electronic Arts „zabilo“ někteří počítají Medal of Honor i SimCity.
Změnu k lepšímu přinesl nový generální ředitel
Na vývoji Electronic Arts je pozoruhodné, že společnost byla terčem hlasité kritiky i před nástupem předchozího šéfa Johna Riccitiella. Ten otěže firmy převzal v roce 2007 a situace se tehdy začala měnit.
Riccitiello na čas působil jako svěží vánek plný pozitivních změn. Během šesti let jeho vlády však Electronic Arts opět získalo nálepku korporace zaměřené výhradně na zisk. Obrat k lepšímu tak nastal až s Andrewem Wilsonem, který Riccitella na pozici generálního ředitele nahradil.
Wilson má úderný australský přízvuk, oplývá nepřehlédnutelným charismatem a na vedení korporace, jako je Electronic Arts, je i poměrně mladý. Když v roce 2013 dopozice nastupoval, bylo mu 39 let.
Stal se tak nejmladším ředitelem Electronic Arts, což analytici považovali za potenciální výhodu. Videoherní průmysl se totiž proměňuje rychlostí světla a mladá krev může molochům typu Electronic Arts svědčit.
31. října 2014 |
Wilson je pro společnost navíc prvním ředitelem, který hry v minulosti i vyvíjel. Roky totiž pracoval jako producent fotbalu FIFA. Jeho výroky tak působí jako slova člověka, který hráčům rozumí. Při transformaci společnosti se proto soustředí na vývoj menšího počtu kvalitnějších her a jeho cílem je spojit Electronic Arts se slovy inovativní, kreativní, pohlcující a zábavný.
Během jednoho roku se tak počet vydávaných her ze zhruba třiceti snížil na třetinu a obavy o kvalitu vedly k odložení řady titulů. Například střílečka Battlefield Hardline vyšla o pět měsíců později.
Firma tím chtěla předejít problémům, které po vydání sužovaly Battlefield 4. Ten byl na některých strojích zcela nehratelný, jindy nestabilní a náprava situace trvala měsíce. V souvislosti s tím pro Hardline proběhly dva otevřené betatesty, které kromě technické kontroly posloužily i jako zdroj nápadů pro změny herních principů.
Snaha o kombinaci hry za plnou cenu a mikrotrasankcí si u hráčů vysloužila vlnu nevole.
Odkladů se dočkala také hra na hrdiny Dragon Age: Inquisition či Xbox 360 verze futuristické akce Titanfall. Podle lidí z Electronic Arts přitom odklady her u předchozího vedení prakticky nepřipadaly v úvahu.
Snahu o zvýšení kvality her dokládá i fakt, že závody Need for Speed loni poprvé po sedmnácti letech nevyšly. Zatímco předchozí díly vycházely s roční pravidelností, tentokrát vydavatelství dospělo k závěru, že za jeden rok kvalitní díl vytvořit nezvládne.
Že Wilson pomáhá situaci měnit k lepšímu, lze vyčíst z více ukazatelů. Jedním je fakt, že Electronic Arts loni ani nehrozila šance vyhrát titul nejhorší společnosti v Americe. Firma sice byla nominována, hned v prvním kole ji však vyřadila televize Time Warner Cable.
Kromě zlepšujícího se povědomí u hráčů si navíc společnost vede dobře i v očích akcionářů. Za poslední rok se cena jejích akcií zdvojnásobila a v době psaní článku se pohybuje okolo 72 dolarů za kus. Analytici tak v současné době začali nákup jejích cenných papírů doporučovat.
Nejnovější ročník závodů Need for Speed po sedmnáctiletech přerušil každoroční frekvenci vydávání.
Přesto však Wilson není bez chyb. Jako ředitel občas stále brání jen těžko obhajitelné kroky, například vypínání serverů pro starší hry. U sportovních titulů to Electronic Arts v posledních letech učinilo třeba i po dvaceti čtyřech měsících a k síťové hře pak jednoduše nemáte přístup.
Wilson argumentoval tím, že se společnost po čase dostane do situace, kdy již starší hry není možné podporovat v dostatečné kvalitě. Mění se například serverová architektura a řada souvisejících technologií. Ale jen těžko lze uvěřit tvrzení, že je někdy problém servery udržovat více než dva roky. Působí to spíše jako umělá motivace pro hráče ke koupi nového dílu každoročně vydávaného titulu.
I přesto je však třeba uznat, že Electronic Arts za poslední dva roky citelně změnilo přístup k zákazníkům. Dokonalá společnost to jistě není. Zdá se však, že jí na hráčské základně po letech opět upřímně záleží.