Recenzentům bývá dnes často vyčítáno, že známkují pouze v horní polovině...

Recenzentům bývá dnes často vyčítáno, že známkují pouze v horní polovině hodnotící stupnice, jako by podprůměrné hry ani neexistovaly. Jenže těch opravdu špatných her, jakou bylo například „ultimátní sociální dobrodružství“ Man Enough z roku 1994, dnes vychází velmi málo. | foto: Anatoly Shashkin

Dalších deset příznaků, že už jste fakt staří

  • 215
Když jsme byli ještě mladí, tak tráva byla zelenější, lidé chytřejší a počítačové hry lepší. Nebo to není pravda? Podívejme se na dalších deset věcí, které značí, že už máte něco nahráno.

Nebudu si nic nalhávat, nejsem už nejmladší. Po pravdě řečeno, už jsem docela starý a nikde si to neuvědomuji více, než když přijde řeč na počítačové hry. Když občas odposlechnu rozhovory školou povinných během cesty v MHD, připadám si opravdu mimo, protože Minecraft, mobilní hříčky nebo různí populární youtubeři jdou zcela mimo mě. Ale tak je to správně, doba jde dál a troufám si tvrdit, že si za 10 let nikdo na nic z toho tak jako tak nevzpomene. Což mě přivedlo k zamyšlení, kolik z věcí, které v devadesátých létech ke hraní nerozlučitelně patřily, si už mladší ročníky nejspíš neumí ani představit. A upozorňuji, že to není vždy jen nostalgické vzpomínání na krásné věci, jak v rubrice retro bývá zvykem. Jen, prosím, berte následující seznam s nadhledem, výjimky potvrzující pravidlo se jistě najdou všude. Volně tak navazuje na původní článek: Deset příznaků, že už jste fakt staří.

1. Obtížné shánění her

Ceník firmy Vision z roku 1994, kdy byla průměrná mzda v ČR 7004 Kč. Je libo Myst za lidových 2490 korun?

Pokud nenakupujete jenom v akcích na Steamu, případně hry rovnou nekradete, jistě víte, že nejde o nijak levnou záležitost. Jenže zatímco dnes je částka přesahující 1000 Kč důvodem k pečlivému zamyšlení, v devadesátých letech byla podobná cifra jen z říše snů. V době, kdy byly platy oproti dnešku zhruba pětinové a už samotné vlastnictví počítače bylo jistou známkou luxusu, prostě neexistovalo přijít za mámou, jestli nemá v peněžence zbytečných dva a půl tisíce na Myst.

Člověk tak byl odkázán na dobře zásobené kamarády (v horším případě na vykuky z Annonce) a hrál prostě jen to, co se k němu dostalo. Jasně, pokud jste chtěli Dooma, tak nebyl problém, ale líbila se vám nějaká adventura nebo tahová strategie, o které jste si přečetli třeba ve Score? Zapomeňte, maximálně tak Warcraft nebo Tajemství oslího ostrova (rozhovor po dvaceti letech). Dnes je prakticky jakákoli hra vzdálená pár kliků myší a několika minut stahování, a to často za vyloženě směšné ceny. Na jednu stranu tak máme pořád co hrát, na tu druhou si toho pak mnohem méně vážíme.

2. Krabice a manuály

Éra velkých krabic je nenávratně vtahu, pokusy jí oživit působí mírně rozpačitě.

Když už jste si na nějakou tu originálku přeci jen uškudlili, měli jste alespoň pocit, že za své peníze opravdu NĚCO dostáváte. Gigantická těžká krabice zabalená v celofánu s leckdy až uměleckým artworkem byla příslibem úžasných zážitků. A co teprve uvnitř.

Vedle hromady disket nebo později CD Romů (např. Phantasmagoria jich měla sedm) to byla i hromada nejrůznějších letáků, doprovodných bonusů a především manuál. I obyčejná střílečka obsahovala většinou tlustou příručku detailně popisující doporučené taktiky, popisy zbraní a nepřátel, RPG nebo letecké simulátory se pak prodávaly s regulérní knihou.

Dnešní unifikované DVD boxy obsahují maximálně tak povinné varování před epilepsií, a i když se už výjimečně někdo plácne přes kapsu, tak je výsledek spíše rozpačitý. Na druhou stranu už také nebydlíme v dětských pokojíčcích a nevím, jak jste na tom vy, ale moje žena kupodivu odmítla Duka Nukema jakožto výzdobu do obývacího pokoje.

3. Pohrdání okolí

Jestli nechcete aby vaše dítě dopadlo takto, zakažte mu metalovou hudbu, komisky, počítačové hry a všechno ostatní, co jste v dětství sami nepoznali.

Psal se rok 1999 a v časopise Reflex vychází legendární článek jistého Radovana Holuba s názvem Kultura Kriplů, v němž hráče počítačových her označuje za „jakýsi nerozlišený, poloimbecilní, poloinfantilní dav.“ Pomiňme na chvíli fakt, že se člověk, co prolistoval dva časopisy a zahrál si Poldu, vůbec může vyjadřovat k tématu, to je problém spíše Reflexu. Jako svědectví doby je to ovšem více než výmluvné.

Hry byly úplně nové médium a spousta lidí k nim přistupovala jako ke všemu, s čím nemá osobní zkušenost. Báli se jich, pohrdali jimi a často je i nenáviděli. Sice nikdo nevěděl, jak takový hráč vypadá, ale hrůzostrašné příběhy o asociálních šílencích, kteří prohrají celou výplatu v počítačových hrách (gambling nebo gaming, vždyť je to jedno), načež jdou vraždit do ulic, protože nic jiného stejně neumí, spolehlivě děsí spořádané občany. Jasně, i dnes se s vámi nametený strejda v hospodě bez vyzvání podělí o to, že když byl on mladý, tak „lezli po stromech a lepili modýlky, zatímco ty dnešní mladí jen čučí do vobrazovky“, jenže většinová společnost už to má celkem na háku. Hry se staly běžně přijímanou součást naší kultury a svět se kupodivu točit nepřestal.

4. Zákysy

Jeden z mých největší herních úspěchů - na tomto místě si vylámal zuby i Andrej Anastasov

Že jsou dnes počítačové hry daleko přístupnější, je nezpochybnitelný fakt. Jestli je to dobře, nebo špatně, již nechám na vás, historie ovšem ukázala, že většina lidí dává přednost spíše zážitku než výzvě a žánry jako adventury nebo dungeony se buď transformovaly k nepoznání, nebo vyhynuly. Zaseknout se v moderních hrách prakticky nedá, nápověda je k dispozici i bez vyžádání, stejně jako možnost snížit si kdykoli obtížnost. A když už je nejhůř, člověk se na problémovou pasáž podívá na internetu.

Dříve? Vzhledem k tehdejší náročnosti byly zákysy, kdy jste se za boha nemohli hnout z místa, na denním pořádku. Jenže jelikož tehdy nebylo příliš možností věnovat se hře jiné (viz bod 1), sedělo se u toho tak dlouho, než se zadařilo. Zkoušení všeho na všeho, nekonečné pilování jedné pasáže stále dokola nebo využívání slabin umělé inteligence či bugů byly regulérní metody postupu. Byla to zábava? Moc ne, ale tomu pocitu, kdy se po několika hodinách zase pohnete o kus dál, se vyrovná málo co. I když hodinách... tady se klidně bavíme o dnech, týdnech až měsících.

Můj nejdrsnější zákys v Death Gate trval přes půl roku, kdy jsem se hře pravidelně vracel. Takový pocit vlastní nepřemožitelnosti a geniality, jaký jsem zažil po jeho vyřešení, jsem poté pocítil až u maturity. Ona jiná možnost totiž ani nebyla, a pokud se k vám čirou náhodou odněkud nedostal návod, byla jediná další cesta napsat do legendární rubriky s poetickým názvem „Irenin koutek zoufalců“ a několik měsíců doufat, že otisknou zrovna ten váš dotaz.

5. Opravdová překvapení

Podobné kolekce sharewareu mohly obsahovat klasiky od Apogee nebo také textovky v němčině

Kdy jste naposledy přistupovali ke hře s úplně čistou hlavou, bez jediného náznaku, co vás asi tak čeká? Dnes není problém zjistit si jakékoli informace, které potřebujete. On je spíše problém nezjistit toho moc. Vývojáři dlouho dopředu ukazují celé hotové pasáže, z nichž si sice uděláte přesný obrázek, na druhou stranu vás pak během samotného hraní zvedne ze židle jen málo co.

I dříve samozřejmě existovaly preview a rozhovory s tvůrci, byly ale mnohem vzácnější a věnovaly se pouze těm největším titulům. Jeden, dva uvolněné obrázky šponovaly představivost na maximum a člověk si na všechno musel přijít sám. Ta pravá zábava ovšem začínala, když se k vám dostaly vágně popsané kazety, diskety, CD se sharewarem či warezem (no co co, dělali jsme to všichni, a kdo říká že ne, ten to dělá dosud). Člověk často nevěděl, jestli se po spuštění *.exe souboru rozjede střílečka nebo svlékací poker.

Nezatížen předsudky pak objevoval skryté poklady a bez manuálů či nápověd prozkoumával herní mechanismy. Ano, nezávislé vody občas vyvrhnou megahit á la Undertale nebo Gone Home, který zapůsobí jako blesk z čistého nebe. Většinou se ovšem necháme minimálně rok pečlivě masírovat, a i když se nám pak do rukou dostane úplná bomba, cítíme zklamání, že výsledek neodpovídá tomu, co jsme si vysnili. Ani to, že je Zaklínač 3 s přehledem nejlepší hrou roku, neznamená, že nenajdeme ukřivděné jedince, kteří fňukají, že podle prvních konceptů se během západu slunce leskly kulky vesnického voříška mnohem realističtěji než nyní.

6. LAN Party

Za tu trošku nepohodlí ta zábava vždy stála.

O tom, že hráči byli vnímáni jako pobledlí obtloustlí asociálové, kteří opouští svá doupata jen v nejnutnějších případech, jsme již mluvili. Inu, občas na tom i něco bylo, nicméně potřeba lidského kontaktu je vlastní všem a každý se vždy rád setká s někým, kdo má stejného koníčka. I kdyby jen kvůli tomu, aby si zatančil na jeho virtuální mrtvole.

Začalo to u automatů v hernách, ale s rozvojem technologií bylo najednou možné, aby se parta netísnila u jednoho monitoru, ale každý měl svůj vlastní počítač. Ty bylo však nutné vzájemně propojit a v době předražených a pomalých modemů byla jediná možnost přinést všechny počítače na jedno místo, což byla v době bez notebooků, lehkých LCD panelů a bezdrátového přenosu dat vskutku lahůdka. Jenže ta zábava při hraní proti skutečným lidem za to prostě stála.

Ať už šlo o sešlost několika kamarádů z mokré čtvrti nebo gigantickou akci sponzorovanou velkými firmami, nedá se výsledek s dnešním hraním proti anonymním lidem z celého světa vůbec srovnávat. Kdo nezažil, nepochopí a opravdoví borci na tyto party nedají dopustit dodnes. Jenže čím jste starší, tím je komplikovanější najít si i čas na obyčejnou hospodu, natož ještě někam vláčet vybavení v hodnotě desítek tisíc.

7. Podivné hry

Zahrát si za nacistického vědce, který dělá pokusy na lidech? V devadesátých letech žádný problém.

S tím, jak stále rostou náklady na tvorbu her, se nelze divit velkým společnostem, že se nepouštějí do riskování. Ulítlé experimenty zůstávají doménou pouze nezávislých týmů. Tak tomu ovšem nebylo vždy.

I zavedené firmy se nebály povolit svým zaměstnancům otěže, a tak vznikaly vskutku bizarní kousky. Důležitý faktor byl samozřejmě i fakt, že kvůli technickým omezením se autoři celkem rozumně nepokoušeli simulovat realitu, a tak své hry umísťovali do značně psychedelických světů.

Třeba v MDK jste tradičnímu náporu vetřelců z vesmíru čelili v latexovém oblečku s odstřelovací puškou zabudovanou v helmě a šestirukým psem po boku. Dreams to Reality od Crya mohl být obyčejný klon Tomb Raidera, kdyby se neodehrával v psychedelické krajině lidských snů. Drowned God pak klasické hádanky ozvláštnil příběhem, v němž jste pátrali po smyslu vesmíru (nebo o čem to vlastně celé bylo). Bad Mojo zase nabídl hru za švába včetně prolézání pisoárů a ohlodávání mrtvých krys.

Phantasmagoria

Dalším znakem doby byla značná rozvolněnost mravů, kdy si prostě nikdo s autocenzurou nedělal hlavu. V Harvestru musíte své přítelkyni rozmlátit hlavu na kaši, abyste získali důležitý předmět, ve Phantasmagorii jsou scény explicitního mučení a znásilnění a peklo v Hell rozhodně ukázalo daleko víc, než jen načerveno obarvené zdi a protékající lávu, jak bývá dnes zvykem.

Ono bohatě stačí otevřít některý ze starých výtisků Score a začíst se do recenzí Andreje Anastasova, abyste si udělali obrázek, jaká že svobodomyslná atmosféra v tomto odvětví tehdy panovala. Co je ovšem nejdůležitější: všechny zmíněné kousky nejsou žádný underground, ale hry od velkých vydavatelů, které se dostávaly na titulní stránky časopisů. A navíc byly taky proklatě dobré!

8. Skutečně nehratelné braky

Děs a hrůza v každém slova smyslu

Aby předchozí odstavec nezněl příliš idealisticky, mělo to i svou odvrácenou stranu a některé ujeté nápady prostě nedopadly dobře. Ba co víc, byly skutečně doslova a do písmene nehratelné. Recenzentům bývá dnes často vyčítáno, že známkují pouze v horní polovině hodnotící stupnice, jako by podprůměrné hry ani neexistovaly. Neříkám, že dnes průšvihy nevycházejí, ale většinou je to dané prostě tím, že se někdy mezi původním návrhem a jeho technickou realizací stala chyba.

Ještě v devadesátých letech ovšem vycházely tituly, jejichž problém byl prostě v tom, že si vůbec někdo myslel, že by to někoho mohlo bavit. Například moje první hra, kterou jsem si koupil za nastřádané peníze z letní brigády, Alex Dampier Pro Hockey, nejen že neregistrovala ofsajd, ale dokonce v ní nešlo střílet, takže jste puk museli dovést na hokejce až do brány.

Bloodwings Pumpkinhead’s Revenge byla herní adaptace stupidního hororového filmu, v němž jste stříleli po směšně vypadajících monstrech, za jejichž zabití se vám přehrávaly náhodné úseky tohoto veledíla. Skákačka Thexder vyšla na začátku přechodu z DOSu na Win95 (což byla herní doba temna sama o sobě) a v rámci fascinace možností mít otevřených více oken najednou měla blíže spíše k excelovým tabulkám než klasické plošinovce. Nahypovaná bojovka Rise of the Robots neumožňovala tak zásadní žánrový prvek, jakým je možnost přeskočit svého oponenta, souboje futuristických vznášedel T-Mek byly tak nepředstavitelně ošklivé, až jsem je měl za fantasy... a tak bych mohl pokračovat ještě dlouho.

9. Problémy se spuštěním

Upřímně - kdo z nás v těchto obrazovkách věděl co dělat a nespoléhal se na metodu pokus/omyl?

Nadávání na operační systém už tak nějak patří k všeobecnému koloritu, kdo ale zažil éru DOSu, toho by nějaké uživatelské nepohodlí Windows 8 opravdu rozházet nemělo. Jedna věc totiž byla přinést si domů vytouženou hru, druhá ji dokázat rozběhat. Paměti totiž nikdy nebylo dostatek, navíc se pro různé hry lišila (not enough EMS memory) a štelování systémových souborů autoexec.bat a config.sys bylo prakticky nutností.

To vše samozřejmě pěkně přes příkazový řádek, protože i základní uživatelské prostředí á la Norton Commander zbytečně zabíralo výpočetní sílu. Dnes ve Steamu kliknete na hru ze seznamu, a než se vrátíte z WC, hra je nainstalovaná a spuštěná. V devadesátkách jste strávili mraky času pouhým nastavováním zvuku. Kdo by dnes věděl, jaké IRQ nebo DMA používá jeho zvuková karta?

Majitelé Amig pak jistě vzpomenou na neustálé problémy s grafickými čipy AGA vs ECS vs OCS. Podobných legrácek, které zdržovaly od hraní, ale bylo nepočítaně, vadnými sektory na disketě počínaje, testy dospělosti konče. Tohle nám sice opravdu nechybí, mnohým ale počítačové hry vedle základů angličtiny pomohly i k jisté počítačové gramotnosti.

10. Být off-line

Je mezi našimi čtenáři ještě někdo, kdo pamatuje legendární nekonečnou diskusi u série Baldurs Gate?

Loni jsem se ve svém článku zamýšlel, jak je stále vzácnější vychutnat si i singleplayerovou kampaň o samotě. Ačkoli poslední závody NFS nebyly takový průšvih, jak jsem se obával, pořád je důraz na neustálou socializaci za každou cenu stále silnější.

Pomiňme technické problémy, které to přináší (koukám se na tebe Just Cause 3), mnohem více mě trápí psychologický dopad. Neustálé žebříčky porovnávající můj výkon s bandou cizích lidí s imbecilními přezdívkami a ošklivými avatary, vyskakující achievementy, sdílení a lajkování screenshotů a podobné serepetičky ve mně rozhodně nevzbuzují soutěživost. Naopak, místo kýženého vtáhnutí do příběhu a zapomenutí na okolí zažívám pocity méněcennosti, protože bez ohledu na to, jak dobře se mi daří, se vždy najde s spousta dětí z celého světa, co to zvládnou ještě líp.

Ty časy, kdy jsme se po deváté večer konečně mohli připojit k internetu za méně než 60 Kč/hod a s nadšením diskutovali s pár nadšenci o společných (nejen) herních zážitcích, jsou pryč. Dnes už hraje každý druhý, internet je v podstatě zadarmo a podle toho to na něm také vypadá.

Skončil jsem sice depresivně, ale to neznamená, že bych si stěžoval. Ať už chceme nebo ne, pokrok stejně nezastavíme. Nic nám nebrání nakoupit si na digitální distribuci GOG za babku hromadu starých her, odstřihnout síťový kabel a zcela ignorovat okolní dění. Jenže proč? Ano, občas si zavzpomínat je příjemné, ale lidský mozek si pamatuje především ty hezké věci. Zkuste si i vy zapátrat v paměti bez růžových klapek na očích a podělte se s námi v diskusi.