Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 | foto: CD Projekt RED

KOMENTÁŘ: Jak může Cyberpunk 2077 překonat Zaklínače?

  • 78
Třetí Zaklínač se zaslouženě stal celosvětovým hitem, který pro výpravné hry v otevřených světech nasadil novou laťku. Chystaná futuristická hra Cyberpunk 2077 by žánr měla posunout ještě o kousek dál. V čem vlastně Zaklínač chyboval a jaká vylepšení se tu autorům nabízejí?

Zaklínač 3 byl z mého pohledu téměř dokonalou hrou. Pokud se nemýlím, jako prvnímu se mu podařilo propojit ohromný, nádherně zpracovaný otevřený svět se silným příběhem a smysluplnými vedlejšími questy, které nepředstavovaly jen bezduchou výplň k prodloužení životnosti hry. Třešničkou na dortu byla jeho nelinearita a obtížné volby, které ve spojení s šedou morálkou herního univerza celý koncept „role-playing“ posouvaly ještě o notný kus dál. 

Ale nejlepší na tom bylo to, že tohle všechno nikdy nebylo na úkor oněch malých, téměř nepostřehnutelných detailů, kterých jste si v herním světě mohli všimnout. Pokud jste narazili na opuštěnou chatu v lese, nebyla to jen bouda, kterou tam vývojáři bezmyšlenkovitě plácli, aby to nebyla taková nuda, ale místo, které sloužilo jako domov či útočiště konkrétní postavě. Stejně tak vesnice nebyly jen shluky budov s pár postávajícími otrapy, ale místa s vlastním životem, minulostí a identitou. Vědmák byl prostě přesně tou hrou, kterou jsem si vždycky přál, aby někdo vytvořil.

Zaklínač 3
Zaklínač 3

Svět třetího Zaklínače nebyl jen rozlehlý, ale i živý a plný detailů.

To všechno musí teď autoři z CD Projektu nejenom zopakovat, ale ještě překonat. Při práci na Cyberpunku 2077 tak pravděpodobně potí krev. Aby se jim jejich snaha vydařila, musí v „dokonalém“ Zaklínači najít slabá místa a rezervy.

Jako první se tu nabízí větší flexibilita při výběru postavy a jejím postupném zdokonalování. Zaklínač byl příběhem Geralta, jehož povolání předem dost omezovalo možnosti, jakými se hráč vypořádával s jednotlivými překážkami. 

Řeč není jen o soubojích. Je možné naroubovat do takto ohromné hry designérskou filozofii her jako Deus Ex nebo Dishonored, v nichž máte neustále na výběr, jaký postup zvolíte? Může se to zdát jako přehnaně ambiciózní plán, ale o něco podobného se přece pokouší i série Watch Dogs. Její velkoměsta jsou přitom poměrně rozlehlá. Zběsilá akce, plížení a hackování je trojlístkem postupů, které lze od moderní futuristické hry očekávat. Půjde tak i Cyberpunk dohrát bez zabití jediné postavy?

Cyberpunk 2077

Dovolí nám Cyberpunk hrát zase jednou za cynickou obludu?

Snad ještě víc bych si ale přál, aby se CD Projekt podíval na starší Fallouty a hry jako Baldur’s Gate a dovolil mi hrát za postavu, která by byla vyloženě zlá. S tím souvisí i možnost upravit si postavu podle libosti. Rád bych, aby zevnějšek mého sociopatického netvora názorně odrážel styl jeho jednání, a bylo by super vidět, jak odlišně na něj vyděšené postavy reagují. Šedá morálka je fajn a složitá rozhodnutí by ze hry vymizet neměla, ale uznejte, že možnost hrát za cynickou nestvůru s černočerným smyslem pro humor má také něco do sebe. Dnes už podobný přístup ve hrách moc nevídáme a já si kladu otázku, jestli to nesouvisí s obavami z vyhrocených reakcí mravokárců a případné cenzury hry v některých státech.

Další rezervy měl Zaklínač v soubojích a tam příliš velké obavy nemám. Ať už bude hlavní postava Cyberpunku předem definovaná, nebo vám hra při její tvorbě dá volnou ruku, jistě nebudete mít k dispozici pouze jeden druh zbraně a pár futuristických „kouzel“. Mass Effect je tady dobrou inspirací, jenom bude důležité, aby autoři zapracovali na bohaté škále nepřátel s rozdílnými typy útoků a taktik. S velkou láskou vzpomínám především na boje v posledním dílu Shepardovy trilogie, které nabídly přesně takové bitvy.

Mass Effect 3
Mass Effect 3

V Mass Effectu se vás nepřátelé pokoušeli dostat odlišnými taktikami (na obrázku Mass Effect 3)

S přestřelkami souvisí i obtížnost, která šla v Zaklínači ke konci hry strmě dolů. Silně bych se přimlouval za automatické zvyšování úrovně nepřátel, jejichž obtížnost by rostla s tou vaší. Zaklínač podobnou funkci zakomponoval do hry až s datadiskem O Víně a krvi a hře to v kombinaci s těžšími stupni obtížnosti rozhodně prospělo. Asi by nemělo jít o něco, co by bylo pro všechny hráče povinné, ale možnost zapnout si škálování v menu hry by určitě nebyla nikomu proti srsti.

Optimistický jsem i ohledně zpracování měst, k nimž jsem měl v základní hře výhrady. Je otázkou, zda se Cyberpunk bude vůbec odehrávat v otevřené krajině, nebo jestli nebude celá hra zahrnuta do jednoho obřího velkoměsta. Vzpomínám si, že mi u Vědmáka zážitek kazil menší počet obyvatel, než jaký bych v ulicích metropolí čekal. Tady bude ale nejspíš hlavní problém v hardwarových omezeních, pro nějž představují ulice plné lidí velkou zátěž. PC verze hry by to ovšem zvládnout mohla.

Gwent Thronebreaker

Přijde Cyberpunk 2077 s vlastní minihrou, jakou byl v Zaklínači Gwent?

Rozhodně očekávám i to, že Cyberpunk bude mít nějakou propracovanější minihru, jakou byl Gwent u třetího Zaklínače. Pokud by se uchytila, nabízí se i její samostatné vydání a nějaké zajímavé propojení se základní hrou. 

Už bylo potvrzeno, že Cyberpunk 2077 bude obsahovat nějakou formu podpory on-line hraní, ale spíš než na klasický multiplayer bych tady sázel na denní a týdenní eventy, jak je to v současné době v módě. Trochu se děsím toho, aby takové prvky hráče příliš neotravovaly a mapa nebyla zadělaná ikonkami nabádajícími vás hrát bezvýznamné questy generované pro ty, kteří se od hry nedokážou odtrhnout ani po jejím úplném dohrání. Tento aktuální trend mě upřímně docela vytáčí, protože razím teorii, že pokud hra nabízí sto hodin neopakovatelného obsahu, může mi po jeho dohrání dát už laskavě pokoj.

Cyberpunk 2077 řadím po bok Red Dead Redemption 2 a Death Stranding do nejužší skupiny tří extrémně ambiciózních her, které koncept „openworldů“ pravděpodobně posunou zase o kousek dál. Snad na první předváděčku hry nebudeme muset čekat už moc dlouho.


Cyberpunk 2077