Mají být i obtížné hry přístupné pro každého?

  0:14aktualizováno  0:14
Anketou navazujeme na aktuální téma, zda mají obtížné hry typu Sekiro obsahovat i snadný režim pro ty, kteří si chtějí užít jen příběh a herní svět. Na vaše názory se těšíme v diskusi.

Martin Zavřel - Pokud je v zájmu tvůrce hry, aby se jeho dílo dostalo k co největšímu počtu lidí, měl by pokud možno zohledňovat možnost volby na straně uživatele. Šikovně to řešily původní hry ze série Silent Hill, které umožňovaly zvlášť nastavit obtížnost boje a zvlášť nastavit obtížnost hádanek/skládaček. Jiný perfektní příklad dobrého řešení z poslední doby je třeba Subnautica, kde si můžete vybrat několik možností od hardcore survivalu s jediným životem přes různé mezifáze až po zcela neomezený „stavební“ režim, kde neřešíte zdraví ani suroviny. Výsledkem je, že si hru mohou užít jak lidé, kteří hledají maximální adrenalin a zážitek, tak ti, kdo si třeba přišli jen užít příběh nebo chtějí pouze experimentovat.

Jakub Žežule - Rozhodně ne. Asi nejvíc mi vadí často používaný argument, že by tvůrci vydělali více peněz a mohli tím pádem dělat lepší hry. Že to v reálu takhle nefunguje, nejlépe dokazují třeba hry od EA, kterým chybí jakákoliv vlastní vize a snaží se reagovat na aktuální trendy. Takové hry mají sice spoustu prvků, aby se neřeklo, ale ve výsledku jsou jedno velké nic. Neplatí to jen o EA.  Vezměte si třeba fenomenální remake prvního Resident Evilu a porovnejte ho s nechvalně proslulou šestkou, která prodala v sérii nejvíc kopií. 

Dark Souls 3

Dark Souls 3

Debata kolem Dark Souls a jim podobným mě upřímně dost rozčiluje, protože jejich vysoká obtížnost je organickou součástí celkového designu. Bez ní by prostě nefungovaly dobře. Není řeč jen o soubojích. Proč by měli být tvůrci povinni do hry přidávat mód, který hru rozbije? Spousta jejích pokořitelů by je bývala prošla na lehčí obtížnost a minimálně polovina by nechápala, v čem je hra tak dobrá. Hodně her funguje mnohem lépe na těžší obtížnost, plno hráčů si však hrou automaticky projde na tu lehčí a zkazí si tak zážitek. 

Co já jsem se to našteloval s možnostmi v posledních dvou hrách Assasin’s Creed, abych dostal konečně parádní, náročnou hru zbavenou všech otravných ukazatelů! Opačný pohled jsem zakusil u hry Pillars of Eternity. Žánr mě nelákal, zato herní svět ano. Hraní na jednoduchý Story Time jsem však dlouho nevydržel, protože sebelepší příběh vám otráví hra s nefunkčními mechanismy.

Ondřej Martinů - Jakožto hráč, který se obecně u her nerad vzteká, mám tendenci radši volit jednodušší režimy. Právě teď si třeba užívám Gothic 3 na easy, kde dostáváte o polovinu poškození méně a naopak vaše zbraně jsou dvakrát silnější. Ani v takovém režimu ale před vámi nepadá k zemi vše, na co se herní hrdina zamračí, pořád je třeba hrát obezřetně a často ukládat. A přesně tak mi hra vyhovuje. Ono je to vlastně i celkem logické, že stejně jako jsou často až přehnaně silní hlavní hrdinové ve filmech, i u herních avatarů dává smysl, že se nezaleknou žádného soupeře, a to nezávisle na tom, zda je ovládá úplný nováček nebo zkušený herní veterán. Stačí tomu jen přizpůsobit nastavení hry.

Připouštím ale, že je spousta her, které svou identitu staví právě na vlastní obtížnosti. V případě, že by zahrnovaly možnost slevit z nároků na hráče, by vlastně ztratily tu svou identitu. Takže za sebe jsem samozřejmě rád, když mi hra dovolí si nějakou „vztekací“ pasáž ulehčit snížením obtížnosti, ale zároveň respektuji ten segment náročných her, které cílí na trochu jiný typ hráče.

Eman Svoboda -  Určitě by lehké režimy mít měly. Pokud se někdo bude chtít vytahovat, že dohrál těžkou hru, lze k tomu z pohledu vývojářů přistoupit i jinak. Taková série Halo má extrémně obtížný režim Legendary s radikálně zvednutou umělou inteligencí nepřátel, zatímco tu je i lehký režim pro začínající hráče. Tak to má být. 

Jan Lysý - Možná se nebude můj názor líbit „hardcore“ hráčům, ale já věřím, že větší přístupnost není nápad úplně „mimo mísu“. Na možnosti výběru není nic špatného, pokud se někdo chce u hry lidově řečeno potit „jako prase“, je to jeho volba, ale ne každý má masochistické sklony a nervy na to, aby trávil čas s tituly, ve kterých se umírá 10x do minuty. Nicméně by byla škoda, aby kvůli vysoké obtížnosti propracované hry házeli méně trpěliví jedinci „do koše“, a tak bych jim poskytl šanci zvolit si snesitelnější náročnost. 

Může to znít jako rouhání, speciálně pak v době, kdy je plno lidí nespokojených kvůli tomu, že novodobé hry vodí hráče za ručičku a pravověrní „pařani“ nesou s nelibostí to, že je hraní masovou zábavou, ale věřím, že prodejnost her jako Sekiro by byla výrazně vyšší, pokud by nabízela možnost volby obtížnosti, takže by vývojáři měli více zdrojů na další projekty. Ne, že by se projekty Dark Souls a spol. špatně prodávaly, ale každý dolar dobrý. Chcete se tak cítit jako borec, který je dostatečně trpělivý a zkušený na to, aby trávil u souboje s bossem dva dny? Prosím. Nehodláte riskovat zástavu srdce, ale chcete se vydat do okouzlujícího feudálního Japonska? Pak bych vám také dal šanci.

Jan Srp - Nevidím proto jediný důvod. Nevím, proč mají lidé pořád pocit, že by hra měla být taková, jakou jí chtěj oni a ne jakou jí chce autor. Pokud budou vývojáři přemýšlet jen nad tím, jak udělat své dílo co nejdostupnější širokému publiku, stane z her unifikovaný balast, který nikoho neurazí, ale ani nenadchne. Obtížnost je pro Sekira jedním ze zásadních pilířů celkového zážitku, stejně jako je to třeba brutalita pro Mortal Kombat nebo naopak jednoduchost ve walking simulátorech. Proč se z nich snažit udělat zábavu pro každého, když skvělých her vychází spoustu a každý si může vybrat jinou, která mu vyhovuje lépe? 

Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

Pro mě je hraní i o překonávání překážek, když implementujete možnost se největším výzvám vyhnout, spousta lidí si tuto cestu nejmenšího odporu zvolí automaticky a díky tomu budou ochuzeni o podstatnou část zamýšleného zážitku. Už samotná volba obtížnosti je často dost kontroverzní, viz například nové Metro, kde jde na easy o úplně jinou hrou než na hard, pro který autoři evidentně vše koncipovali.

Co mě na celé kauze fascinuje je, že s ní přišli sami herní novináři. Když už se ani oni nestydí přiznat, že hrají na easy, cheatují či dokonce mají potíže projít úvodním tutoriálem, tak je něco špatně.

Petr Zelený - To je velmi sporné téma. Jako někdo, jehož levá ruka není stoprocentní, bych asi měl řvát ano a pořádat petice. Jenže nechci. Jasně, Sekiro je hra zatraceně těžká, ale je férová - neblokovatelné útoky vám nepřátelé dají vědět dopředu a jejich sekvence pohybů se můžete naučit. I když to trvá a můžete se u toho pekelně navztekat. Ale když potom přes toho bosse konečně projdete, je ten pocit zadostiučinění k nezaplacení a žádný easy mód ho nikdy nenahradí (alespoň já to tak mám). Mnohem větším problémem jsou pro mě hry, které jsou těžké (až nehratelné) kvůli nějakému bugu, chybě nebo lajdáctví autorů. Takže bych (ne)zahrnutí lehké obtížnosti nechal na rozhodnutí samotných vývojářů.  

Jan Kouba - Myslím, že se to samo o sobě vylučuje. Obtížné hry jsou jistý segment trhu, cílí na hráče, kteří mají rádi výzvy. Kdyby se je autoři pokusili udělat přístupnější, přišly by o svou výjimečnost. Mě osobně těší, že jsem si po peripetiích osvojil bojový styl Bloodborne a hru dotáhl do jednoho z konců, zažil jsem u toho kopu napětí, vzrušení a adrenalinu, což by mi jednoduchá hra nemohla dát. Herní trh je dostatečně rozsáhlý, každý si v něm najde to svoje. Navíc u většiny her nechybí možnost navolit si obtížnost, jaká nám vyhovuje, ale nechejme i hry, které prostě jsou těžké, protože mají být těžké.

Bloodborne

Bloodborne

Michael Mlynář - Nemají. Pokud chtějí autoři udělat hru těžkou, je to jejich rozhodnutí. Osobně tedy preferuji možnost si obtížnost nastavit v jednotlivých složkách hry (v mém případě typicky lehčí souboje, ale hádanky a průzkum v plné palbě) nebo mít některé questy těžké natolik, že dokončit hru na 100 % už fakt něco znamená (ty taneční minihry a karaoke v Yakuze prostě fakt nedávám). Ale když je záměrem, aby hra byla prostě komplet těžká, tak ať taková je. Sice to asi nebude nic pro mě, ale to už je zase jiný příběh. A když se to vývojářům nebude rentovat, vždycky mohou po čase vydat nějakou „odlehčenější“ verzi, přihodit k tomu pár drobností a vydat to jako nějakou „deluxe“ edici. Takový Ninja Gaiden vyšel snad dokonce ve dvou dalších lehčích vydáních.

Ondřej Zach - Řada her proslulých svou obtížností by jen těžko dosáhla na kultovní status, nebo se mu přiblížila, kdyby polevila a nabídla něco na způsob story módu. Které herní momenty se nám spíš vryjí do paměti? Vystřílení generického tábora na easy, nebo situaci, kterou bylo třeba pochopit, natrénovat a téměř bezchybně provést? A nemyslím jen žánr soulsborne, skvělé vzpomínky mám třeba i na Richard Burns Rally, raidování ve vanille World of Warcraftu či Donkey Konga. Dnes to občas vypadá, že všichni by měli mít nárok na všechno, ale za mě je v pořádku, pokud nějaká hra není pro všechny, protože si to tak tvůrci přejí. Nechal bych to na nich, jsou to oni, kdo jde s kůží na trh. A nemyslím si ani, že by větší přístupnost vedla nutně k vyšším prodejům. 

Jan Hanáček - Osobně mám s příliš náročnými hrami docela podstatný problém. Hry jako Risk of Rain nebo třeba Dark Souls nehraji zkrátka proto, že jsou příliš nefér a špatně svou obtížnost stupňují. Moderní filozofie obtížných her je trochu zvrácená, na hony vzdálená třeba starým dílům série Thief, které mám za vzor hry s vysokou, ale férovou a dobře fungující obtížností. Takže ano, pokud vás po dvou bezproblémových hodinách hraní zabije nepřítel na jeden úder, pak by taková hra měla mít snadnější režim.

Mají být i obtížné hry přístupné pro každého?

Autor:
 

Nejčtenější

Začalo to jako vtip, teď kanál o hlazení psů mění počítačové hry

Far Cry Primal

Když byl minulý měsíc založen twitterový účet Can You Pet the Dog?, vypadalo to jako povedený vtip. Jeho autoři si dali...

Nadměrné hraní her nepřináší potíže hned, říká odborník na závislosti

Jiří Koreš

U mladistvých, nejde v případě hraní her ještě o závislost, ale spíše o nastavení míry, hranic a pravidel v rodinném...

Ubisoft vyjadřuje podporu Notre-Dame a rozdává Assassin’s Creed Unity

Assassin’s Creed: Unity

Francouzská videoherní společnost Ubisoft se připojila ke stále rostoucímu počtu dárců, kteří se rozhodli přispět...

Vymodelovat virtuální Notre-Dame pro Assassin’s Creed trvalo dva roky

Assassin's Creed: Unity

Stejně jako ve skutečnosti i v počítačové hře Assassin’s Creed Unity byla katedrála Notre-Dam hlavní dominantou Paříže....

KVÍZ: Vyznáte se v nejslavnějších zbraních z počítačových her?

Quake Champions

Herní historie je dlouhá a krvavá, přitom jen málokterá hra dokázala nabídnout skutečně originální a zapamatování hodné...

Další z rubriky

Poplatky za mobilní hry jsou absurdní. Žádají i tisíc korun na hodinu

Golf Battle (ilustrační grafika)

Segment mobilních her je už dlouhou dobu ve stavu, který nejde označit jako příznivý pro hráče. Mnoho titulů je...

Podívejte se, jak vypadá největší sbírka her na světě

Držitel světového rekordu za největší sbírku videoher Antonio Monteiro

Američan Antonio Monteiro je čerstvým držitelem světového rekordu jakožto majitel největší sbírky videoher na světě....

ANKETA: která herní, hudební či filmová předplatná využíváte?

Ze seriálu Černé pondělí na HBO

Systém předplatného je v oblasti her, hudby i filmů stále populárnější. Podělte se s ostatními, které služby máte...

Najdete na iDNES.cz