730 dní, které otřásají byznysem

Nejsložitějším krokem v životě nezávislého vývojáře je nalezení distributora. Množství papírování a herních úprav je náročné jako sám vývoj a mnozí raději volí alternativní způsoby, jak své hry prezentovat veřejnosti. O těch se v následujícím článku nedočtete, ale zjistíte, jaké tři distribuční systémy dnes hrají na internetu prim.

Sedm set třicet dní – to je průměrná doba vývoje jedné počítačové hry. Během dvou let musí hlavní vývojář (též Duchovní Lídr, ale ne Usama bin Ládin) vyčlenit tvůrčí tým, domluvit se na stylu a žánru hry, vytyčit si cíl a rok na jeho dosažení tvrdě pracovat. S prvními výsledky pak obejde několika vydavatelů. Vydavatelé jsou Damoklovým mečem, podobně jako agenti pro spisovatele: buď projekt potopí anebo mu poskytnou finance na dokončení. V druhém případě má vývojář po starostech. Přestává financovat vývoj z vlastní nebo sponzorské kapsy a začíná pracovat jako člověk. Vydavatel obvykle komunikuje přímo s distributorem, pakliže jím rovnou není a uzavřením smlouvy se hra začíná hypovat v médiích a na internetu. Jenže těch prvních 730 dní vůbec není jednoduchých. Do hry vstupují (a vystupují z ní) třetí strany, přehnané nadšení a nedostatek peněz. Takový ekonomický model upřednostňuje velká vývojářská studia sériově vyrábějící podrůměrnou zábavu a nadnárodní vydavatele/distributory, kteří mají možnost pást mnoho týmů v různých zemích. Nezávislí vývojáři a malí distributoři obvykle končí po několika měsících jízdy na kolotoči s úplně prázdnými kapsami. Jak to zatím vypadá, průraznější nástup internetu v této oblasti vše mění.

Raketový pohon virtuální distribuce

Internetové obchodní domy jednou nohou v realitě

Několikapatrové virtuální obchoďáky jako Amazon.com nabízí zboží s podstatnými slevami. Age of Mythology zde stojí o dvacet procent méně než v obchodě a Harry Potter 2 uhrál celou desetidolarovku dolů. Přesto výsledně stojí skoro třicet dolarů a Age of Mythology dokonce čtyřicet: s připočtením poštovného a cla při nákupě více kusů se o extrémně výhodnou koupi nejedná, u nás AoM stojí přibližně 50 dolarů.

Model budoucnosti, který zárodečně funguje již dnes například na www.SmallRockets.com Jonathana Smalla s cenami produktů od patnácti do dvaceti dolarů. Osmnáct akčních a logických titulů se prezentuje dnešní grafikou a hratelnost oplývá originalitou, která produkty vyzdvihuje nad běžné remaky od konkurence. Maximální velikost jednoho softwarového balíku je přibližně dvacet mega a firma má připraveny platební programy pro internet, fax a normální poštu. K inteligentní a přátelské distribuci navíc patří možnost ozkoušení produktu před zakoupením a server skutečně nabízí demoverze ke všem hrám – některé z nich se dokonce objevily na coverCD časopisu Level. Otázka kvality produktů není proto na pořadu dne. Small Rockets celkem jasně ukazují, že to jde, že se to dobře hraje a že to má úspěch – firma je na trhu již dva roky. Podle průzkumů trhu před dvěma měsíci si 73 procent internetových zákazníků přálo nakupovat všechny hry virtuálně. Z toho také vyplývá, že trh je připraven se rozvíjet.

Jehůůů.kom – jdeme na to ve velkém

Jindřich Rohlík o virtuální distribuci

"Mám za to, že asi žiju v jiném světě. V takovém světě, ve kterém není pro většinu lidí technicky možné si tak objemnou věc, jakou je hra, stáhnout a nebo to pro ně znamená alespoň velký problém. Na druhou stranu, alternativním distribučním kanálům fandím a myslím, že někde v daleké budoucnosti nákupy přes internet nahradí zcela kamenné obchody. Pokud herní průmysl nezareaguje dost rychle, pak ho to nejspíš zničí, ale to nebude žádná velká škoda, protože herní průmysl teď ničí hry. Na myšlenku placení za pouhé stažení hry ale ještě podle mě neuzrála doba. Lidé za své peníze totiž chtějí držet něco hmatatelného v rukou, nehledě k tomu, že hra může někdy sloužit jako dárek. Ještě nějakou dobu bude tento specifický typ prodeje pouze zajímavý experiment, nic víc." (JR je hlavním designérem hry Brány Skeldalu 2: Pátý učebík)

Dalším zajímavým tahem bylo zprovoznění adresy Grand Theft Auto III, Hitman 2, Age of Wonders a další), které jsou pronajímány za 4,95 USD (tři dny/jedna hra) až po 19,95 USD (měsíc hraní/deset her). Jenže zde je problém ve velikosti posílaných údajů, tedy kompletních herních dat, která se natvrdo naposílají se vším všudy (více jak 500 MB!) do cache počítače při každém spuštění klienta, a to vyžaduje opravdu rychlé připojení a pokud možno sousedství se serverem. Ačkoliv jde o značně lámanou technologii, jistě se časem uchytí – až jednou bude broadbandové připojení a mezinárodní platební karty všude a nebudou se stávat takové kalamity jako ta nedávná u Microsoft a Turbine, kdy manažeři zapomněli, že existuje asi tak stopadesát zemí, kde chtějí lidé hrát Asheron’s Call 2 s mezinárodní VISA kartou vystavenou v jejich zemi – ale nemohou! Proč? Protože Microsoft preferoval pouze anglicky mluvící země a několik členů Evropské unie. Yahoo sice neustále provází pády a povstání z prachu (viz nedávný krach magazínu Yahoo), ale je silným hráčem v internetovém fotbale a GamesOnDemand.yahoo.com jistě bude dlouho podporovat.

Vývojáři vstupují do hry

Nezávislé adventury na internetu

Francouzsko-kanadský tým Absurdus se rozhodl distribuovat pouze přes internet, stejně jako britská společnost XXV Productions svojí hororovou adventuru Dark Fall. Vyšlapávají firmy cestu ostatním, nebo zašly do slepé uličky? Dřív než si tituly objednáte, přečtěte si recenze na našem serveru: a

Jak se na věc dívají samotní vývojáři? Prezident společnosti Valve (Half-Life), Gabe Newell nedávno oznámil dokončení základní podoby projektu pro broadbandové připojení. Systém se nazývá
Steam a pokrývá všechny komplikace virtuální distribuce. Nejvýraznější výhodou se stává firemní kódování softwarů, které neustále porovnává data hry a serveru a v případě nalezení neshod je hráč odstřižen. V tom je právě nevýhoda individuálně zasílaného softwaru, která paradoxně souvisí hlavně s velkými vydavatelskými domy: pirátství. Na situaci, kdy přijdeme do internetového obchodu, několikrát klikneme a budeme legálně hrát hru pár minut po vydání, si ještě pár let počkáme – možná těch 730 dní. To se ovšem týká hlavně PC sekce, konzole jsou v podstatě připravené, jakmile se podaří globálně rozšířit broadbandové připojení. Architekti kyberprostoru od Microsoft (X-Box) počítají s vytvořením herního Disneylandu, do kterého hráči zaplatí vstupné a dostanou se k jakékoliv hře.

Budoucnost pro distribuční a vydavatelské mamuty nevypadá dobře. Trh se zbaví přebytečné materiální distribuce (obchodů, rozvozu, nákladů na výrobu krabic a tak dále) a internet nabere pořádný vítr do plachet. Hráči pak budou sami rozhodovat o tom, který projekt svou přízní dotlačí až k finalizování a namísto masového šílenství v herních obchodech nastoupí krásné individualizovaná selekce. Tak to byla trochu futurologie – s odhlédnutím od online her a mobilních her, ty jistě gamesnické karty pořádně zamíchají.