
Poslední dobou mi přijde, že trend, který nasadily hry typu Tomb Raider, The Longest Journey nebo třeba Syberia, se začíná obracet proti nám. Kdyby vám náhodou nedošlo o čem je řeč, tak o hlavních postavách. Neúnavné vysvětlování drahým polovičkám, že tu hru přece nehrajeme kvůli zajímavému modelu hlavní hrdinky, ale kvůli úžasnému příběhu a dokonalým puzzlům (zvláště v případě Tomb Raidera :o), v nich zřejmě zakořenilo onu pověstnou nenávist k vektorovým kráskám a rozhodly se, že nám to oplatí stejnou měrou.
A začíná se jim to dařit. Ghosthunter zdaleka není první titul, v němž ústřední protagonista vypadá, jako by těsně před castingem na hlavní roli vzal vedlejšák na přehlídkovém molu.
Kštice podle poslední módy, oblek z barevné kůže, správně svůdný výraz obličeje... tak trochu mám pocit, že jejich pomsta bude sladká. Přistihl jsem se, že asi po půlhodině hry, kdy se na mne z obrazovky culil a mrkal, jsem byl škodolibě rád, když ho konečně zamordovali.
Jenže takhle bych se daleko nedostal... škoda, byl to vážně pěkný pocit. A když už jsem to nakousl...
Mimika a pohyby postav:
Officer Jones, local P.D. (místní policejní okrsek) je vypiplán se záviděníhodnou přesností
(řekl bych, že dokonce precizněji než Jen z Primala) a je fajn, že pokud mu dáte chvilku volnosti a on se počne rozhlížet kolem, nelezou mu polygony z krku, jak bývá zvykem, a dokonce otáčí hlavou pouze tolik, že jsem ochoten přimhouřit oko a dát jeho krční páteři v hodině biologie na téma kostra člověka za jedna...
Oblečení se mu v průběhu hry změní z prvotního obyčejného na speciální, které v kombinaci s nově nabytými zbraněmi (k nimž se také dostaneme) a „ghost“ brýlemi kompletuje všechny potřebné propriety, jež správný Lovec Duchů nesmí nechat doma.
Co se pohybů týče, mají v sobě cosi, co naznačuje, že máte před sebou model postavy a nikoliv živou bytost, ale po chvíli si na to zvyknete a už vám to vůbec nepřijde divné. Věc, která vám ale už divná přijde, je využití pohledu „z první osoby“. Představte si místnost plnou duchů, kteří na vás vysílají střely mentální energie a vy máte co dělat, aby vás alespoň některá minula. Běháte jako šílení (no, Jones vlastně spíš graciézně kluše :-), pálíte jeden náboj za druhým a najednou se vámi stíhaný duch s posledními zbytky sil vznese do vzdáleného koutu a vy víte, že teď stačí už jen málo k tomu, abyste si ho umístili do své soukromé sbírky duchů, kterou v budoucnosti hodláte vyměnit za život policejní kolegyně ve zbrani Anny Steel. Já osobně bych si ji možná nechal... no uznejte, víte kolik jiných kolegyň by se na ni chytlo? A s Jonesovým vzezřením k tomu? Nějak mi ten model leží v žaludku :-)
... přepnete se tedy do first person a pomalu si to šinete zaměřovacím terčíkem na nebohého ducha s ďábelským úšklebkem na rtech a v tom spatříte, jak se vám v zorném poli zjeví další protivník a bez milosti vás začně bombardovat jednou střelou za druhou. No co, řeknete si, budu při tom trochu uhýbat... Ha, nebudete! Ono se totiž v tomhle režimu pohybovat nedá. Jak to asi dlouho může trvat, než vás dostanou? Správně, než jsem řekl „švec“, tak jsem loadoval poslední uloženou pozici. Zažil jsem už hodně divných stylů ovládání, ale zamezit postavě pohyb patří mezi největší zvrácenosti, které nám vývojáři mohou udělat. Snad to ve finální verzi poupraví, protože tohle cizelérské zaměřování budete používat příliš často na to, že byste pokaždé měli obětovat byť jen pár procent drahocenného života.
Jinak je ovládání myslím vcelku propracované a snad jediný jeho nedostatek spočívá v tom, že si s Jonesem moc nezaskáčete (tedy pokud pád nepočítáte mezi odnož skoků). Speciální pohyby jako je plížení podél zdí, vylézání na překážky, či ručkování po vodorovném žebříku zvládá náš atlet s přehledem, přičemž pro aplikování uvedeného se na obrazovce vždy zobrazí příslušná ikona!
Jonesovy zbraně jsou veskrze normálního vzezření i funkce, pominu-li, že jejich cílem bývají namísto živých subjektů povětšinou duchové. Narazíte tady na základní pistoli (bez
limitu nábojů), standardní „ghost“ pušku s baterkou, odstřelovačku s velmi rozumným zoomem, brokovnici... prostě klasika. Speciální postavení má negační granát. Proč negační? Protože místo toho, abyste jej po nějakém zvláště nepříjemném duchovi hodili a on explodoval, tak místo toho imploduje. Jinými slovy granát ducha sežere :-) Ve chvíli, kdy máte nasazeny speciální brýle, tak nad jednotlivými protivníky uvidíte i stav jejich energie, takže lze velmi přesně odhadnout, kdy vrhnout granát zakončující celé představení. Jediný nedostatek bych viděl ve způsobu real-time výměny aktuální zbraně, který je ovšem kompenzován možností zvolit vybraný typ jedním úkonem. Při stlačeném tlačítku se vám objeví kruh se zbraněmi a pomocí pravé analogové páčky musíte odhadnout úhel, abyste označili v něm zohledněnou a vámi žádanou zbraň. Ale pokud netrpíte moc velkým Parkinsonem, tak tomu za chvíli přijdete na chuť víc, než obvyklému cyklování zbraněmi nahoru a dolů.
Ta kráska, která jako by mu z oka vypadla (kdo neuvidí-nepochopí :-), se projeví bezpochyby jako užitečný spojenec, ale její pomoc se omezuje na místa, kde se dá najít „magický“ kruh. Tam Jones provede rituál, který nejvíce ze všeho připomíná něco mezi věštěním kněžny Libuše (natažené ruce směrem vzhůru) a akutním houserem (okamžitá strnulost s udiveným výrazem v tváři). Nicméně duch je na světě a co teď s ním? Alespoň, že
se na něj dá koukat (tedy to je opět chlapský pohled na věc - mám dobrozdání od několika zástupkyň něžného pohlaví, že by naše půvabná esence potřebovala plastického chirurga, ortopeda a kadeřníka, pokud by měla vypadat alespoň trochu reálně. Prostě závist :o)
Pokud jste někdy zkoušeli s DualShockem hrát nějakou hru, kde se plavalo (nejlépe Primal), dáte mi za pravdu, že udržet ovládanou zbloudilou duši v kýženém směru chce notnou dávku trpělivosti a porozumění (byť tady se levituje v 3D prostoru, což však vyjde nastejno). Co se schopností týká, tak od ducha by snad nikdo střelbu z pětačtyřicítky nečekal a taky se tu nekoná. Místo toho ovládá vlastnosti jako zhmotnit se (dočasně, neboť vše stojí „ghost“ energii), či okouzlit jiného ducha, který pak třeba otevře dveře dál... atd.
Guardian of array, guide of Ghosthunters (Hlídač sbírky duchů, průvodce lovců) je bezpochyby přístroj (počítač), jakého se lidé musí zákonitě bát. Má vlastní slovní zásobu, jež se na začátku omezuje na několik variací na téma: „Podívej, cos to udělal, když si je všechny pustil“, aby posléze přešel k: „Udělej tohle a támhle, abys to napravil“. Jeho hlavní funkce je hlídat pochytané duchy, přemísťovat vás do jiných světů a sem a tam dávat rady do života. A ví toho víc než vy, což k dobrému vztahu nikdy nepřispívá.
Monstra jsou poměrně různorodá. Máme tu čest s létajícími duchy, chapadlovci,
člověkovci záporňákovci, kreaturami přes celou obrazovku a jinými druhy. U dvou typů z prvního aktu hry se ale musím zastavit, protože mne myšlenka tvůrců moc pobavila. Ale jenom stručně. Už vás někdy ve hře honil krokodýl? Určitě ano. Už vás někdy honil týpek s motorovou pilou? Určitě ano. Ale už vás někdy honil krokodýl s motorovou pilou? Určitě ne! Těšte se :-)
A druhý důkaz smyslu pro humor. Každý z nás měl někdy své plyšové zvířátko. Vždycky, když byl svět okolo krutý a třeba nás posílal spát tehdy, kdy se nám vůbec nechtělo, vylévali jsme si zlost právě na tom plyšátku. A stejně tak činí malý duch holčičky, který vám bude na nějaký čas protivníkem. Až se vám ji podaří hodně nazlobit, začne svým plyšovým medvídkem drženým za nohu mlátit o zem se slovy: “Žekni mu méďo, že si s ním nechceme huát!“. Jaké bylo moje a asi i její překvapení, když se méďa začal nafukovat do podoby dvoumetrové kopie sebe sama a po ukončené transformaci, nemaje nic jiného poblíž, chňapl milou holčičku za nohu a jal se mě s ní bušit po hlavě! No nesvědčí tohle o zajímavém smyslu pro humor? :o)
Grafice se dá vytkout jen máloco, snad jen s výjimkou skutečnosti, že pokud máte starší mechaniku, která by mohla mít problémy se čtením DVD, tak by se vám mohlo stát co mně, že otevřete dveře a hrdina místo do chrámu vkráčí do šedivého prostoru bez textur. :o)

Trochu sporná je voda, která, byť vypadá pěkně, je neprůhledná. Zásadní způsob, jak získávat náboje do vaší pušky, je totiž odstřelovat kousky duchů, které pak zůstávají na místě dopadu a čekají na vyzvednutí. Nicméně jestliže vám zapadnou pod vodní hladinu, tak máte zpravidla smůlu, protože pokud si na ně nevzpomenete, zůstanou tam navěky. Snad to bude nějak opraveno v ostré verzi hry.
Zvuk je bez problémů, dynamicky se mění, když vstupujete někam, kde se něco děje, nebo teprve stane. A samozřejmě příjemně dokresluje atmosféru hry.
To byly postřehy, které se daly vysbírat z několika prvních částí hry v preview verzi. Ghosthunter je myslím důstojným následníkem Primala a pokud se Cambridge Studios povede nezakomponovat do finální verze tolik bugů, jako se jim to právě u Primala zadařilo, tak si myslím, že tu bude šance na velmi dobré finální hodnocení pro tenhle exkluzivní PS2 projekt!