Každá Final Fantasy je zážitek, na který se nezapomíná. Každá. I tolik kritizovaná FF X-2, i FF: Crystal Chronicles. Samozřejmě největší zážitek dodají plnohodnotné díly. Je to svátek, jsou to hody, jsou to chvíle, kdy srostete se židlí či jiným sedadlem a přejete si, aby vám někdo dodával výživu nitrožilně, a nemuseli jste tak měsíc naprosto nic jiného dělat, než hrát, hrát a zase hrát, dokud nepadne i ten nejposlednější boss ve hře a v duši se rozhostí totální nirvána spojená s novou fází čekání na další Final Fantasy.
Projdete se světem, o kterém se vám nesnilo.
První, čím FF vždy udeří, je vzhled. Nejde ale tolik o dokonalost technického zpracování, protože nemá cenu si něco namlouvat, v dobách precizního bump a normal mappingu, pixel shaderu 3.0, HDR, AA a dalších technických vychytávek, je samozřejmě těžké po hře z PS2 chtít, aby šokovala. O to větší je úžas, když musíte pro zvlhčovací kapky na oční bulvy, které vyvalíte a zíráte, dokud nevyschnou. Protože to, co FF XII nemohla dohonit pomocí technologií, naprosto přesvědčivě nahrazuje úchvatným designem.
Jenom ten zážitek z toho, když chodíte po městě. Jste ve světě Ivalice, známém hráčům z FF Tactics a FF Tactics Advance, ale přesto je to úplně jiný svět. Svět, kde se vznáší celé ostrovy, odehrávají se monumentální vzdušné bitvy a přesto se tu nachází tajemné chrámy a rytíři s luky na chocobech. Jestliže Square uměl míchat ingredience do skvělých mixů, tentokráte se překonal. Jediné, k čemu se tento svět dá opravdu velmi vzdáleně přirovnat, je svět Barsoomu od Edgara Rice Burroughse. S tím rozdílem, že ve FF XII vše působí naprosto přirozeně, nikdy vám nepřijde nic nelogické.
Mimochodem v této hře konečně vidím opravdová města! Města s Obrovskou rozlohou, plná ulic a zákoutí, ohromných schodišť,
všude je živo, autenticky se tu pohybují lidé i nelidské rasy, pobíhají děti i pochodují vojáci. Jsou to ulice, kde se žije, ne ulice měst napadených morem či zmutovanou ptačí chřipkou. Ulice, kde se skutečně do práce dali umělci a každou zeď nádherně vyzdobili, takže nenajdete hrubé zdivo, ale nesčetně různých reliéfů, basreliéfů, maleb a konstrukcí. To vše v úžasných barevných kombinacích, takže trávíte čas jen samotným prohlížením všeho a nevycházíte z údivu. To samé platí o postavách a jejich unikátním oblečení, které navrhoval mistr nápadů, ne někdo, kdo prostě okopíruje nějakou historickou dobu a má vystaráno.
Nádherné jsou samozřejmě i interiéry budov. Naprosto mě zarazil do křesla moment, kdy jsem procházel jakýsi chrám. Obrovská stavba, jejíž procházení vystačí na hodiny, se nachází v pološeru, které prosvětlují desítky pochodní a svíček, vrhajících úžasnou zář na fantasticky vyzdobené stěny. Nechci říkat vymalované, protože vzhled FF XII kombinuje všechny možné techniky, které mají společné jen jedno. Dávají před vás tuny detailů, na které koukáte s otevřenou pusou. A ten dohled v obrovských exteriérech! Stromy, tráva, prostě nádhera.
Nejde o technické zpracování, tady pracovali umělci.
Co je všem lokacím společné, jsou občasné sítě ze světélek, které ve výši pasu vedou přes chodby nebo nad zemí. Rozdělují nenásilně lokace, takže se vám nestane, abyste zbytečně loadiovali sem a tam kvůli špatnému nasměrování. Loadingy trvají několik sekund, streaming typu Rogue Galaxy se nekoná, ale upřímně řečeno, neumím si to při zachování těch detailů u FF XII představit. Venkovní lokace jsou rovněž absolutní výtvory mistrovského vkusu. Písečná bouře vrhá jemná zrnka písku na vaše postavy, kterým vlají šaty, déšť, který se spustí, naplní původně suchou oblast vodou, takže se tam zazelená tráva a do té doby prázdné jámy se naplní vodou. Jenže nejde o žádný grafický efekt jen tak pro potěchu očí. Vždy se změnou prostředí počítejte s novým stylem boje, novými monstry s pozměněnými vlastnostmi.
FF XII je zkrátka komplexní a když se tady v této hře něco děje, rozhodně to není bezúčelné, jen proto, abyste se pokochali
pohledem. A to samozřejmě dodává ohromný pocit autentična, který třeba v Oblivionu chybí. Jistě, také tu zaprší, ale na hratelnost to nemá v podstatě žádný vliv. Déšť ve FF XII znamená upozornění na nějakou změnu, která se odrazí i ve stylu boje. Obrovitost lokací jsem zmínil, najdou se tu takové, kde budete pár hodin brouzdat, než je budete mít prozkoumané. Tedy pokud si nepronajmete chocoba a neprojedete oblast na jeho turbo styl. Také zajímavý nápad, když sedíte v sedle toho dvounohého okřídleného koně, typického pro svět FF, nikdo z monster na vás neútočí. Herní důsledky si domyslete.
Nad krásou a propracovaností jednotlivých lokalit FF XII by se dalo básnit nesčetně dlouho. Létající města, oceán z písku, deštivé bažiny, bylo by toho nesčetně. Na řadě je ale bojový systém. U toho bylo hodně hráčů zaraženo. On je to vůbec nezvyk, mít naprosto volnou kameru a libovolně si rotovat terénem a zoomovat. Pohled z vlastních očí tu sice není, ale podobně jako v Shadow of Colossus ho nahrazuje rotace kamery okolo
postavy. To má nesčetně výhod v soubojích. Ty samozřejmě nejsou náhodné. Terénem před vámi se pohybují nepřátelé, vidíte je
na mapce jako tečky. Jsou tu i neutrální monstra, ovšem pozor, stačí do nich seknout a je tu bitva jako řemen.
Bojový systém je nesmírně zvláštní a přitom hodně familiární. Podstatou je klasický ATB, kdy nabíhá čas a po jeho skončení postava zaútočí na nepřítele, kterého jí vyberete v menu. Z vašeho hrdiny vyrazí světelná čára, která ukáže, s kým bojujete, obvykle již doprovázená čarou od protivníka. Můžete ale hrát klasicky na kola, nebo v reálném čase, ovšem s možností vždy si vše zastavit, promyslet taktiku a jít do toho dál. Rozestavte si šikovně svoji trojici tak, aby například střelec byl dostatečně daleko a vedle střelby se staral o automatické uzdravování vaší party.
Prší? Není to jen zbytečný grafický efekt!
Ano. Staral. Ve FF XII není problém pomocí všech možných menu nastavit postavy tak, že v bojích s obyčejnými potvorami
Příběh v žádném případě není plytký a když si vzpomenu na zvěsti, které tvrdily, že FF XII je poplatná americkým hráčům, že otec FF Hironobu Sakaguchi odešel ze Square kvůli tomu, aby se nemusel dívat na to, jak berou sérii FF její podstatu, tak je mi do smíchu. A přeji panu Sakaguchimu šťastnou ruku při tvorbě Lost Odysey, protože zatím mám neodbytný pocit, že jeho odchodem Square-Enix naprosto nic neztratil. Jestliže je FF XII ukázkou SE bez Sakaguchiho, pak byl tento pán opravdu snadno nahraditelný. Čímž samozřejmě neříkám, že Lost Odysey nebude ještě lepší. Nakonec když se hoši budou trumfovat, získáme na tom my, hráči
Je fakt, že FF XII si příliš nehraje na city. Je o válce, politice, nenávisti a odplatě. Ale je zamotaná, zapletená a hlavně, nedohrál
jsem ji. Přesto už nyní je vidět, že řečičky o tom, jak se prvních osm hodin nic neděje, jsou klamavé. Final Fantasy XII je mistrovské dílo. Kdo hrál dobře Vagrant Story, všimne si občas, že je dobře znát, že oba tyto tituly, hodnocené prestižním japonským magazínem Famitsu na absolutních 40/40 mají někdy podobné vzhledové momenty. A ano, Vagrant Story byla ta hra na PSOne, o které se recenzenti shodují, že byla absolutním vrcholem toho, co PSOne zvládla. Inu, je na vás, zda si u FF XII počkáte na evropské vydání, nebo si zkusíte moji cestu. Tak jako tak vám FF XII neuteče. A až vás polapí, jste ztraceni, dokud nedohrajete do konce. A okolo mohou být desítky her na PS3 či Xbox360 se všemi super pixel efekty. Nebudete je vnímat.
Index očekávání: 95%