Daniel Vávra

Daniel Vávra | foto: archiv Warhorse Studios

První hru jsem viděl v pašovaném katalogu, vzpomíná tvůrce Kingdom Come

  • 17
Tvůrce legendární hry Mafia nebo loňské herní komety Kingdom Come: Deliverance, které se po světě prodalo už přes 2 miliony kopií, Daniel Vávra získal svůj první počítač ještě před revolucí. Rodák z Rychnova nad Kněžnou hned věděl, že chce tvořit hry. Ty první podle něj u nás dělali bývalí piráti.

Daniel Vávra bývá označován za jediného českého scenáristu počítačových her. Původně nastoupil na strojní průmyslovku, ale bavily ho ilustrace a brzy pracoval na herních projektech. 

„Pro tvorbu her jsem se rozhodl, když jsem viděl německý katalog, ve kterém byly obrázky počítačů. Tehdy to povolání ale neexistovalo, obzvlášť tady ne. Člověk, co se stane, když počítač zapne, sice nevěděl, ale chtěli jsme to mít,“ vzpomíná na konec 80. let 43letý Daniel Vávra.

Kdy jste se dostal k prvnímu počítači?
To vlastně úplně přesně nevím, ale bylo to až na střední škole, někdy v roce 1988. V prváku na střední už jsem ho měl, byl to ZX Spectrum.

Pamatujete si, co jste rád hrál?
Těžko říct. Vlk a vajíčka, pak něco na automatech. Na tom Spectru to byla hra Atic Atac. Byl to open world, kde mohl člověk chodit, kam chtěl. Byla to samozřejmě blbost, v místnostech létali nějací bubáci, ale oproti jiným hrám, kde člověk jen chodil zleva doprava, tady mohl létat po velkém baráku. Už tenkrát mi přišlo, že je to lepší než ostatní hry, protože tam člověk může dělat něco složitějšího.

Kdy jste se rozhodl, že budete s počítači pracovat?
Ve skutečnosti jsme začali něco dělat hned, jak jsme měli počítač. Pro tvorbu her jsem se rozhodl, když jsem viděl německý katalog, ve kterém byly obrázky počítačů. Tehdy to povolání ale neexistovalo, obzvlášť tady ne. Člověk sice nevěděl, co se stane, když počítač zapne, ale chtěli jsme to mít. Pašovaly se sem německé katalogy, Quelle a podobně, a v jednom z nich byly obrázky počítačů a her. Nejprve jsem šel na strojárnu, protože to dělal táta, ale zjistil jsem, že to pro mě není. Tak jsem šel na uměleckou školu s plánem, že bych chtěl dělat spíš ilustraci než to, co se na té škole učilo. Už tehdy se objevily firmy, které dělaly hry a chtěly po nás něco udělat. Po střední mě nevzali na UMPRUM, tak jsem šel dělat hry.

Jak se stane, že student z Rychnova začne kreslit hry?
Ve skutečnosti to tenkrát šlo docela dobře, protože tady byla určitá komunita. Počítače mělo relativně málo lidí a aby člověk mohl něco dělat, musel znát někoho, kdo mu dal hry nebo programy. Samozřejmě to bylo pirátsky. Ti lidé o sobě věděli, i můj první zaměstnavatel byl zároveň jedním z největších pirátů. Posílal mi hry a věděl, že dělám grafiku. Když založil firmu, pozval mě do ní.

V kterém to bylo roce?
Šel jsem tam v roce 1998, ale věci jsme dělali už od roku 1994. Ty však nedopadly. Pak se ozval Petr Vochozka, že dělají něco, co vypadá fakt dobře. Volal mi i jeden můj spolužák „Hele, já pro něj dělám, pojď pro něj dělat taky“. A bylo.

Vymyslel jste tam Mafii. Když jste se však při práci na Mafii 3 nepohodli s vydavatelem, odešel jste. Už tehdy jste plánoval studio Warhorse?
Odešel jsem, abych něco založil.

Kdy jste začal uvažovat o Kindgom Come?
Hned jak jsem odešel.

Její příprava trvala poměrně dlouho, jak náročné je myslet na to, jaký bude trend za pět let?
Mě to ve skutečnosti tak moc netrápí, protože ty věci, co chci dělat, jsou natolik jiné, než které dělají ostatní, že pravděpodobnost, že vznikne něco podobného, je malá. Jde spíš o technologii, kterou musíte předvídat. Docela mi vadí, že většina věcí, které vymyslíme a nikdo je v té době nedělá, než se vydá, stane se z ní hit. Třeba i z takových, které jsme zahodili, že to nikoho nebude zajímat. Je smutné, když se něco takového přihodí.

To se stalo v době, kdy jste dělali Mafii?
Děje se to furt. I s touto hrou jsme vymysleli spoustu věcí, které nikdo zatím neudělal. Třeba Mafie vznikala ve stejnou dobu jako Grand Theft Auto (GTA), ale vyšla o půl roku později. GTA udělala strašnou díru do světa, prodalo se jí 20 milionů kopií, ale Marfe se prodalo 5 milionů, protože byla druhá. Kdyby to vyšlo obráceně, mohlo to být jinak.

Dostal jste se při práci na Kingdom Come do chvíle, kdy jste si řekl, že to nevyjde?

Stalo se to hodněkrát. Opravdu zlomový okamžik byl, když jsme šli za Bakalou (finančník Zdeněk Bakala poskytl studiu peníze do začátků, pozn. red.), že nemáme prachy a jediná naše šance je, že nám nějaké další dá on. To jsem ho viděl vlastně poprvé v životě. Seděli jsme na chodbě a říkali si, že jestli bude mít blbou náladu, končíme.

Kingdom Come: Deliverance
Kingdom Come: Deliverance - Band of Bastards DLC

Dal peníze v začátku, vlastní finance jste neměli?
Ne. Náš plán původně byl mít západního investora, ale zrovna byla krize. Myslím, že kdybychom chtěli peníze o rok dřív, nebyl by takový problém. Paradoxní je, že teď už nějaké peníze mám, ale stejně by to na rozjezd nestačilo. Nebyl bych schopný zaplatit ani třetinu nákladů.

Kolik dnes stojí udělat takto propracovanou hru?
Je to v desítkách milionů dolarů. Hranice u něčeho, co je velký mainstream, začíná na 10 a končí na 200 milionech.

Jak je možné, že tak drahému byznysu se daří zrovna v Čechách?
Výhoda je, že není lokální. Ty peníze se tady ocitly proto, že na západě zjistili, že tu jsou docela dobří programátoři a jsou strašně levní. Udělají to za čtvrtinu peněz. Teď už se to dost prodražilo, u nás berou lidi možná víc než ve Francii.

Vydání Kingdom Come: Deliverance mělo asi dva roky zpoždění, jaké to mělo dopady?
V době, kdy jsme to oznámili, byli jsme opravdu top. Pak nás začali ostatní vizuálně dohánět a někteří nás ve spoustě věcí možná i předehnali. Ale pořád si myslím, že hra je vizuálně dost super vzhledem k žánru. Z hlediska PR nám zpoždění spíš pomohlo. Lidé se na to obrovsky těšili.

Nedávno jste Warhorse Studios prodali, uvolnilo vám to ruce?
Vždy mi vadilo, když to dělaly jiné firmy, protože to dost často končí špatně. Velká společnost studio pohltí a celé to skončí. Pak jsem si však uvědomil, že evoluce prakticky není možná. Udělat hru trvá pět let a to už není sranda, člověka to vysaje. Studio, které je tady 40 let, si už nevybavím.

Někteří autoři udělají hru a pak si užívají peníze. Co vy, dáte si volno?
Nějakou dobu tam ještě musím být, ale vlastně mě to baví, takže uděláme něco dalšího. Je pravda, že oproti jiným profesím je to extrémně vyčerpávající.

Jak se podepisuje věk, aby byl člověk pořád trendy?
Občas se koukám, jak byli staří lidé, když udělali něco dobrého. U některých, třeba v moderní hudbě, má člověk věk 20 až 30 let a pak je odepsaný. V klasické hudbě nebo u filmu to neplatí. Taková povzbuzující osoba je pro mě Svěrák, který něco pořádně dělat začal až ve čtyřiceti.

To ale není herní průmysl.
To ne, ale kreativita je v zásadě podobná. Nápadů mám opravdu mraky a vím, že nestihnu udělat ani deset procent z nich. Měl bych dost zvažovat, co dělat v delším horizontu. Fakt přemýšlím, že ty nápady začnu rozdávat.

Co byste poradil mladým, kteří chtějí do herního průmyslu?
Makat. Lidi, co se na toto ptají, mě trochu iritují.

Ptají se často?
Docela hodně. Já se na to nikdy nikoho neptal.

Ve vaší době mělo počítač pár lidí.
Tím to bylo horší. Tuplem jsme nevěděli, jak to máme dělat, a nikoho jsme se ani nemohli zeptat. Dnes má člověk instantně veškeré studnice moudrosti k dispozici, na YouTube má návody na cokoliv, nemusí chodit do školy. Kdo chce, prostě si sedne, na půl roku se zavře, bude koukat na YouTube, jak se to má dělat, a pak to sám může dělat. Jen mít disciplínu.

Je v tom dnes doba volnější?
Smutné je, že lidi, co mají firmy a dělají něco zajímavého, jsou všichni naše generace. Tady je pár trochu mladších, ale třeba o pět, možná deset let, ale o víc ne.

Jsou to pořád ti lidé, co měli první počítače?
My jsme začínali, když nám bylo dvacet. Nebyli jsme úspěšní ve 40, nebylo to tak, že bych někde zrál. Dnes má každý pocit, že by mu někdo měl radit. K čemu? Dělej si, co chceš, buď na to máš, nebo ne.

30. října 2017