Zapomeňte na virtuální realitu. Nová technologie vylepší tu stávající

  • 3
Světový trh s takzvanou smíšenou realitou má během sedmi let narůst na 162 miliard korun. Mimo herní průmysl či maloobchod má najít široké využití také v médiích. Jedním z produktů jsou HoloLens od Microsoftu.

V sále Auly věd, budovy ze sedmnáctého století v centru Vídně, poletují ve vzduchu diamanty. Stačí natáhnout ruku, uchopit drahokam mezi ukazováček a palec, načež se ozve vítězné cinknutí, kámen zmizí a na konto se připíší body.

Pro pozorovatele může scéna působit podivně. Zatímco sběrač kromě drahých kamenů stále vidí i slyší veškeré okolí, ostatní sledují jen člověka zmateně lapajícího rukama ve vzduchu s poněkud monstrózními brýlemi na očích.

Jedná se o produkt HoloLens od Microsoftu. Zástupci společnosti minulý týden na jedné z největších novinářských konferencí GEN Summit v rakouské metropoli ukázali přítomným editorům a redaktorů, jak lze smíšenou realitu využít v médiích (více o HoloLens čtěte zde nebo zde).

Zatímco loňský ročník se ještě nesl ve znamení virtuální reality, kdy uživatele zcela pohltí fiktivní prostředí, v letošním roce byla největší technologickou novinkou takzvaná smíšená realita reprezentovaná právě HoloLens.

Jejímu konceptu by se mohla blížit například hra Pokémon Go, hit mezi mobilními hrami loňského roku. V tomto případě se však jednalo ještě o takzvanou rozšířenou realitu. Podle Tonyho Emersona z Microsoftu jde smíšená realita ještě o krok dál. „Smíšená realita znamená, že se virtuální objekty integrují do reálného světa,“ vysvětlil Emerson.

Z obýváku rovnou na stadion

Jaké možnosti technologie nabízí, předvedl ve Vídni Uwe Hofer ze společnosti Exozet a šlo už o sofistikovanější zábavu než lovení diamantů levitujících ve vzduchu, kterou si mohli vyzkoušet všichni návštěvníci. Hofer propojil své HoloLens s projekcí na obřím plátně a posluchači tak mohli sledovat, jak v přírodopisném filmu běžícím na obrazovce uchopil tučňáka, vyjmul ho do reálného prostředí a nechal poskakovat po zaplněném sále. Později vyskočil z monitoru ještě orel a vlk.

„Pokud sledujete například zápas amerického fotbalu, můžete se v podstatě dostat přímo na stadion,“ dodal Emerson další příklad využití technologie v domácí zábavě. Právě při sledování sportovních přenosů vidí pro smíšenou realitu velký potenciál.

Virtuální realita už není jen na hraní. HTC Vive cvičí hasiče

Podle analýzy společnosti Grand View Research naroste světový byznys se smíšenou realitou prakticky z nuly do roku 2024 na hodnotu 6,9 miliardy dolarů, tedy 162 miliard korun. Téměř polovina z toho bude spadat na severoamerický trh.

Vedle filmového a herního průmyslu vidí autoři řadu možností využití také například v maloobchodě. „Obchodníci mohou smíšenou realitu využít mnoha způsoby, například tím, že ji zahrnou do interaktivních propagačních akcí, zefektivnění nákupního procesu či k lokalizaci firem, nabídky a poptávky,“ uvedli autoři studie.

Stejně tak je možné využití technologie v medicíně či v automobilovém průmyslu. Podle Grand View třeba Mercedes Benz využívá technologii při digitální simulaci havárií. Vedle Microsoftu jsou nejprogresivnějšími firmami na poli smíšené reality ještě americký startup Magic Leap, tchajwanský koncern HTC či mateřská společnost Googlu Alphabet Inc.

Chvilkový trend, nebo budoucnost?

Zda vyndávání předmětů z televize najde skutečně masové rozšíření, je však otázka, která záleží na mnoha okolnostech. I na GEN Summitu zazněly pochybnosti, jestli se nejedná jen o předraženou hračku, která brzy zase zapadne.

Prohlídka vězení z pohodlí gauče. Virtuální realita přináší miliardové tržby

První otázkou je bezesporu to, jestli se podaří výrobcům srazit cenu a zpřístupnit tak technologii širší skupině zákazníků. Za vývojářskou verzi HoloLens si Microsoft účtuje tři tisíce dolarů, tedy přes sedmdesát tisíc korun. Za přístroj pro komerční využití pak zaplatí zákazník pět tisíc dolarů, téměř 120 tisíc korun. To bude pro většinu lidí přece jen trochu příliš vysoká částka za možnost pohrát si se zvířaty při sledování přírodopisných filmů.

Bude také potřeba vychytat některé mouchy a udělat ovládání uživatelsky přívětivější. To není úplně snadné a není to jen otázka tréninku. I Hoferovi se povedlo vyndat tučňáka z obrazovky až na druhý pokus.